Barreira do Éter
Classes: Mago (3)
Custo: 9 manas (3 azuis)
Tipo: Encantamento
Componentes: G, F
Alvos: Área de 30 metros +3 metros por nível de raio
Duração: Permanente
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
O conjurador cria uma segunda película de éter que dificulta a invocação de criaturas. Toda mágica de invocação realizada na área tem seu custo aumentado em 1 (incolor), caso o invocador não possua a mana extra, a mágica falhará.
Behemoth Bêntico
Classes: Druida (9)
Custo: 8 manas (3 azuis)
Tipo: Feitiço (invocação)
Componentes: V, G
Alcance: 15 metros
Duração: 1 rodada por nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Invoca uma serpente marinha de tamanho colossal, a criatura mede 80 metros de comprimento e 15 metros de diâmetro, pesando cerca de 3,6 toneladas. Uma das criaturas mais temidas de todo o oceano.
Benção Angelical
Classes: Clérigo (2) e Paladino (2)
Custo: 3 manas (1 branca)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G, FD
Alcance: 10 metros +1 metro por nível
Duração: Uma rodada
Teste de Resistência: Nenhum (benéfico)
Resistência à Magia: Sim (benéfico)
O alvo da Benção recebe +3 para ataque, dano e CA, além da habilidade de voar com deslocamento inteiro até o final do turno.
Besta Ígnea Cinérea
Classes: Druida (8)
Custo: 8 manas (2 vermelhas)
Tipo: Feitiço (invocação)
Componentes: V, G
Alcance: 6 metros
Duração: 1 rodada por nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Invoca uma besta de fogo muito poderosa, capaz de queimar todos os inimigos que estiverem ao seu alcance em terra.
Cântico de Abuna
Classes: Clérigo (3)
Custo: 4 manas (1 branca)
Tipo: Instantânea
Componentes: V, G, FD
Alcance: Pessoal
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
O conjurador recupera 5d6 pontos de vida, ou evita receber 5d de dano.
Ambos: Pagando o custo extra de 2 manas (incolor), o conjurador realiza os dois efeitos.
Carambolar
Classes: Clérigo (1), Paladino (2)
Custo: 2 manas (1 branca)
Tipo: Instantânea
Componentes: V,G,FD
Alcance: Pessoal
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Um vórtice de energia branca protege o alvo de ataques mágicos. O conjurador consegue redirecionar 1d de dano de uma magia cujo alvo seja ele.
Centauro Amaldiçoado
Classes: Druida (1) e Shaman (1)
Custo: 1 mana (preta)
Tipo: Feitiço (invocação)
Componentes: V, G
Alcance: 6 metros
Duração: 1 dia por nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
O conjurador invoca um centauro e o amaldiçoa com a vida pós morte, para isso a magia exige o sacrifício de uma criatura controlada pelo conjurador.
Chamado Ancestral
Classes: Mago (10)
Custo: 1 mana (azul)
Tipo: Instantâneo
Componentes: V
Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora por nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
O usuário tem acesso a três magias de quaisquer listas das classes básicas, podendo utilizá-las quando quiser na duração da magia.
Demônio Vociferante
Classes: Shaman (3)
Custo: 5 manas (1 preta)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G
Alvos: Espírito Guia perceptível
Duração: Até alvo desaparecer
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Materializa o espírito guia do personagem numa forma demoníaca de pura maldade e sofrimento. Essa forma é muito poderosa, porém arriscada. Sempre que o demônio causar dano numa criatura invocada, ele causará esse mesmo dano no invocador da criatura e também no conjurador da magia Demônio Vociferante.
Diabrete do Pântano
Classes: Druida (1)
Custo: 2 manas (1 preta)
Tipo: Feitiço (invocação)
Componentes: V, G
Alcance: 6 metros
Duração: 1 rodada por nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Invoca um diabrete pequeno, criatura esperta e maliciosa, boa servidora de propósitos menos dignos.
terça-feira, 29 de janeiro de 2008
segunda-feira, 28 de janeiro de 2008
Magias - Exemplos
Estou postando algumas das magias que já estão prontas, notem que o custo das magias está igual ao de suas respectivas cartas, ele ainda serão ajustados ao término do livro, portanto desconsiderem-nos.
Abandonar a Esperança
Classes: Mago (2), Mercenário (3).
Custo: 2 (1 preta) +X
Tipo: Feitiço
Componentes: G, V
Alcance: 10 metros
Teste de Resistência: Vontade (CD 13)
Resistência à Magia: Sim
Com um custo adicional de X manas (incolor), o conjurador esquece um número X de magias e têm acesso às magias do alvo, podendo fazê-lo esquecer até X magias. Esquecimentos duram 24 horas.
Aboroth
Classes: Druida (2), Shaman (2)
Custo: 6 manas (2 verdes)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G, M
Alcance: 30 metros
Duração: Ver descrição
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Invoca aboroth, uma criatura feita toda de galhos e folhas, portanto só pode ser invocada em meio a uma floresta. Tal criatura apresenta um poder muito grande, porém ela decai a cada turno, recebendo -2 de FOR, DES e CON a cada rodada, morrendo inevitavelmente.
Anarquia
Classes: Clérigo (9)
Custo: 4 manas (2 vermelhas)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G, FD
Alcance: 45 metros + 3 metros por nível
Alvos: Área de 30 metros de raio + 1,5 metros por nível
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
O conjurador emana as energias caóticas por toda a área afetada, todas as criaturas na área terão suas reservas de mana branca esgotadas por queimadura de mana, inclusive o conjurador caso possua mana branca.
Ancestral Benevolente
Classes: Shaman (5)
Custo: 3 manas (1 branca)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G
Alvos: Espírito Guia Materializado
Duração: Até alvo desaparecer
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Materializa o espírito guia do personagem numa forma de Ancestral Benevolente, que é um defensor honrado, uma criatura de poderes estimáveis, muito leal.
Animar Terreno
Classes: Shaman (3)
Custo: 1 mana (verde)
Tipo: Instantâneo
Componentes: V, G
Alcance: 15 metros +1 metro por nível
Alvos: Terreno natural com raio de 6 metros
Teste de Resistência: Sim, ver texto
Resistência à Magia: Não
O terreno alvo é animado, de forma a atacar todos que estiverem sobre ele. O tipo de ataque depende do terreno afetado:
Floresta: a vegetação se agita e move enroscando os pés de todos na área, teste de Reflexos para evitar ficar imobilizado, perdendo todo o deslocamento e todo o bônus de Destreza.
Pântano: os gases venenosos do terreno são levantados e chegam até as vias nasais de todos na área, teste de Fortitude para evitar envenenamento (dano primário e secundário de 1d4 temporário na Constituição).
Montanha: as rochas se levantam agressivamente em movimentos cíclicos e rápidos, teste de Reflexos para reduzir à metade o dano de 6d6 por corte.
Planície: as área afetada é encoberta por fortes ventos que atrapalham qualquer movimentação, o ataque, dano e CA das criaturas na área sofrem uma penalidade de -4 até o final da rodada.
Ilha: os alvos são atacados por torrentes de água que se levantam agressivamente, teste de Reflexos para reduzir à metade o dano de 3d6 por esmagamento, ainda assim têm seu deslocamento reduzido à metade.
Apocalipse
Classes: Mago (10)
Custo: 5 manas (3 vermelhas)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G
Alcance: 10 metros +1 metro por nível
Alvos: Área de 100 metros de raio +10 metros por nível
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Fortitude (CD 18) e Vontade (CD 22)
Resistência à Magia: Não
O conjurador concentra as energias do caos em toda a região afetada, culminando numa imensa explosão de puro caos e destruição. São necessários 3 turnos de concentração para a execução, ao final da execução todos na área (inclusive o conjurador) realizam um teste de Fortitude para evitarem a morte automática, os que não morrerem realizam ainda um teste de Vontade para evitarem o esquecimento permanente de todas as magias e habilidades que consumam mana, e habilidades ativadas. Todas as perdas por esquecimento deverão ser reparadas com estudos, levando muito tempo para reaprender tudo.
Abandonar a Esperança
Classes: Mago (2), Mercenário (3).
Custo: 2 (1 preta) +X
Tipo: Feitiço
Componentes: G, V
Alcance: 10 metros
Teste de Resistência: Vontade (CD 13)
Resistência à Magia: Sim
Com um custo adicional de X manas (incolor), o conjurador esquece um número X de magias e têm acesso às magias do alvo, podendo fazê-lo esquecer até X magias. Esquecimentos duram 24 horas.
Aboroth
Classes: Druida (2), Shaman (2)
Custo: 6 manas (2 verdes)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G, M
Alcance: 30 metros
Duração: Ver descrição
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Invoca aboroth, uma criatura feita toda de galhos e folhas, portanto só pode ser invocada em meio a uma floresta. Tal criatura apresenta um poder muito grande, porém ela decai a cada turno, recebendo -2 de FOR, DES e CON a cada rodada, morrendo inevitavelmente.
Anarquia
Classes: Clérigo (9)
Custo: 4 manas (2 vermelhas)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G, FD
Alcance: 45 metros + 3 metros por nível
Alvos: Área de 30 metros de raio + 1,5 metros por nível
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
O conjurador emana as energias caóticas por toda a área afetada, todas as criaturas na área terão suas reservas de mana branca esgotadas por queimadura de mana, inclusive o conjurador caso possua mana branca.
Ancestral Benevolente
Classes: Shaman (5)
Custo: 3 manas (1 branca)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G
Alvos: Espírito Guia Materializado
Duração: Até alvo desaparecer
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Materializa o espírito guia do personagem numa forma de Ancestral Benevolente, que é um defensor honrado, uma criatura de poderes estimáveis, muito leal.
Animar Terreno
Classes: Shaman (3)
Custo: 1 mana (verde)
Tipo: Instantâneo
Componentes: V, G
Alcance: 15 metros +1 metro por nível
Alvos: Terreno natural com raio de 6 metros
Teste de Resistência: Sim, ver texto
Resistência à Magia: Não
O terreno alvo é animado, de forma a atacar todos que estiverem sobre ele. O tipo de ataque depende do terreno afetado:
Floresta: a vegetação se agita e move enroscando os pés de todos na área, teste de Reflexos para evitar ficar imobilizado, perdendo todo o deslocamento e todo o bônus de Destreza.
Pântano: os gases venenosos do terreno são levantados e chegam até as vias nasais de todos na área, teste de Fortitude para evitar envenenamento (dano primário e secundário de 1d4 temporário na Constituição).
Montanha: as rochas se levantam agressivamente em movimentos cíclicos e rápidos, teste de Reflexos para reduzir à metade o dano de 6d6 por corte.
Planície: as área afetada é encoberta por fortes ventos que atrapalham qualquer movimentação, o ataque, dano e CA das criaturas na área sofrem uma penalidade de -4 até o final da rodada.
Ilha: os alvos são atacados por torrentes de água que se levantam agressivamente, teste de Reflexos para reduzir à metade o dano de 3d6 por esmagamento, ainda assim têm seu deslocamento reduzido à metade.
Apocalipse
Classes: Mago (10)
Custo: 5 manas (3 vermelhas)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G
Alcance: 10 metros +1 metro por nível
Alvos: Área de 100 metros de raio +10 metros por nível
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Fortitude (CD 18) e Vontade (CD 22)
Resistência à Magia: Não
O conjurador concentra as energias do caos em toda a região afetada, culminando numa imensa explosão de puro caos e destruição. São necessários 3 turnos de concentração para a execução, ao final da execução todos na área (inclusive o conjurador) realizam um teste de Fortitude para evitarem a morte automática, os que não morrerem realizam ainda um teste de Vontade para evitarem o esquecimento permanente de todas as magias e habilidades que consumam mana, e habilidades ativadas. Todas as perdas por esquecimento deverão ser reparadas com estudos, levando muito tempo para reaprender tudo.
domingo, 27 de janeiro de 2008
Magias
A execução de uma magia é sempre uma ação equivalente a ataque total, leva um turno inteiro e só permite um passo de ajuste de 1,5 metros, à exceção das mágicas instantâneas.
Os componentes que são pedidos são os seguintes:
V: Verbal, o conjurador precisa pronunciar palavras de cunho mágico.
G: Gestual, o conjurador precisa gesticular os braços em símbolos mágicos.
F: Foco, o conjurador precisa possuir um foco, geralmente um cajado, bastão, livro... À escolha, um foco por conjurador.
FD: Foco Divino, o conjurador precisa possuir um foco, como o anterior, porém sagrado.
M: Material, o conjurador precisa possuir algum material pertinente à magia que irá realizar, a exemplo possuir um ferrão de abelha para realizar a mágica Ferrão de Abelha.
Cada magia possui uma Classe de Dificuldade (CD), para Resistência, específica. O modificador do atributo responsável pela habilidade mágica do personagem é somado a esse valor para definir o total.
Algumas magias possuem alvos específicos, como exemplo as Criaturas. Para esse fim, só são considerados criaturas os seres invocados magicamente (todos) e os seres que não forem invocados e possuírem Inteligência menor ou igual a 5.
Magias benéficas não exigem teste de Resistência, se o alvo quiser resistir, fará automaticamente.
As magias de invocação funcionam de maneira particular. Ela só permite ao conjurador invocar uma criatura, porém não garante a ele o controle sobre a criatura. Isso vai depender da tendência da criatura, se for compatível com a do invocador, ela lhe será fiel, caso contrário ela será hostil com o invocador.
O invocador ainda poderá tentar usar perícias sociais para conseguir o auxílio da criatura invocada. A Diplomacia deixa a criatura como aliada, por um período pequeno de tempo, o Blefar pode enganara a criatura, que ficará ainda mais hostil caso descubra que foi enganada, a Liderança consegue guiar criaturas já aliadas ao invocador, e Intimidar pode forçar a criatura a obedecer-lho.
Os componentes que são pedidos são os seguintes:
V: Verbal, o conjurador precisa pronunciar palavras de cunho mágico.
G: Gestual, o conjurador precisa gesticular os braços em símbolos mágicos.
F: Foco, o conjurador precisa possuir um foco, geralmente um cajado, bastão, livro... À escolha, um foco por conjurador.
FD: Foco Divino, o conjurador precisa possuir um foco, como o anterior, porém sagrado.
M: Material, o conjurador precisa possuir algum material pertinente à magia que irá realizar, a exemplo possuir um ferrão de abelha para realizar a mágica Ferrão de Abelha.
Cada magia possui uma Classe de Dificuldade (CD), para Resistência, específica. O modificador do atributo responsável pela habilidade mágica do personagem é somado a esse valor para definir o total.
Algumas magias possuem alvos específicos, como exemplo as Criaturas. Para esse fim, só são considerados criaturas os seres invocados magicamente (todos) e os seres que não forem invocados e possuírem Inteligência menor ou igual a 5.
Magias benéficas não exigem teste de Resistência, se o alvo quiser resistir, fará automaticamente.
As magias de invocação funcionam de maneira particular. Ela só permite ao conjurador invocar uma criatura, porém não garante a ele o controle sobre a criatura. Isso vai depender da tendência da criatura, se for compatível com a do invocador, ela lhe será fiel, caso contrário ela será hostil com o invocador.
O invocador ainda poderá tentar usar perícias sociais para conseguir o auxílio da criatura invocada. A Diplomacia deixa a criatura como aliada, por um período pequeno de tempo, o Blefar pode enganara a criatura, que ficará ainda mais hostil caso descubra que foi enganada, a Liderança consegue guiar criaturas já aliadas ao invocador, e Intimidar pode forçar a criatura a obedecer-lho.
sexta-feira, 25 de janeiro de 2008
Classe - Bárbaro
Bárbaro
Os brutos lutam com um pouco menos de habilidade em benefício do acréscimo ignorante no dano. Costumam usar armas grandes, que julgam machucar mais, e até por isso não se tornam tão exímios em seu manejo.
Tendência: qualquer Caótica.
Habilidades: é absoluto dizer que os bárbaros precisem muito mais de Força e Constituição do que qualquer outro atributo, por motivos simples, Força para aumentar o dano e Constituição para agüentar o dano, eles não usam armaduras muito pesadas e também não estão preocupados em se esquivar de ataques, portanto é crucial ter muita resistência.
Dado de Vida: d12.
Perícias da Classe: Cavalgar, Concentração, Disciplina, Escudo, Escalar, Intimidar e Sobrevivência.
Pontos de Perícia: (2+ modificador de INT)x4 no primeiro nível e 2+ modificador de INT por nível subseqüente.
Armas e Armaduras: todas as armas simples e comuns, escudos e armaduras (leves e médias).
Mana: recebem 1+ modificador de CONS de mana por nível.
Nível
Bônus_Base de Ataque_For_Ref_Von_Especial
1_+1_+3_0_0_Vitalidade, Fúria
2_+2_+5_0_0_Talento Extra
3_+3_+6_0_+1_Vitalidade
4_+4_+7_+1_+1_RD 1/-
5_+5_+8_+1_+2_Vitalidade
6_+6/+1_+10_+1_+2_Fúria Ativada
7_+7/+2_+11_+2_+2_Vitalidade
8_+8/+3_+12_+2_+3_RD 2/-
9_+9/+4_+13_+2_+4_Vitalidade
10_+10/+5_+14_+3_+5_Fúria Maior
11_+11/+6/+1_+15_+3_+6_Vitalidade
12_+12/+7/+2_+16_+3_+7_RD 3/-
13_+13/+7/+3_+17_+4_+7_Vitalidade
14_+14/+8/+4_+18_+5_+7_Calor da Batalha
15_+15/+9/+5_+20_+5_+7_Vitalidade
16_+17/+11/+7_+21_+5_+8_RD 4/-
17_+19/+13/+9_+22_+5_+9_Vitalidade
18_+21/+15/+11_+23_+5_+10_Fúria Máxima
19_+23/+17/+13_+24_+6_+10_Vitalidade
20_+25/+19/+15_+25_+7_+10_RD 5/-
Vitalidade: recebe o talento de mesmo nome nos níveis ímpares, sem exceção.
Fúria: toda vez que receber algum dano, o bárbaro poderá fazer um teste de Vontade (CD 10+dano) para evitar entra em fúria, nesse estado ele recebe +4 em Força e Constituição, perde 2 na CA e fica imune à quaisquer efeitos da mente, permanecerá em fúria por 3+ modificador de Constituição (aumentado) turnos, e não parará de lutar nesse estado, mesmo que acabem os inimigos. Após o término da fúria, o bárbaro estará exausto e receberá -2 na Força e constituição por um período de uma hora.
RD: é a resistência ao dano, vai desde 1/- à 5/-, isso significa que qualquer dano causado ao bárbaro é reduzido em 1 a 5, mínimo 0. Não possui exceção.
Fúria Ativada: esse nível já permite ao bárbaro controlar mais a sua fúria, já não é preciso mais o teste de Vontade, ele simplesmente decide quando entrar em fúria, e também não precisa ter recebido dano. Porém ainda se torna um descontrolado quando em fúria.
Fúria Maior: quando em fúria o bárbaro receberá +6 em Força e Constituição ao invés de apenas +4.
Calor da Batalha: recupera 2 PV por turno enquanto em fúria.
Fúria Máxima: quando em fúria o bárbaro receberá +8 em Força e Constituição ao invés de apenas +6, e também receberá um ataque extra por turno com o maior BBA.
Os brutos lutam com um pouco menos de habilidade em benefício do acréscimo ignorante no dano. Costumam usar armas grandes, que julgam machucar mais, e até por isso não se tornam tão exímios em seu manejo.
Tendência: qualquer Caótica.
Habilidades: é absoluto dizer que os bárbaros precisem muito mais de Força e Constituição do que qualquer outro atributo, por motivos simples, Força para aumentar o dano e Constituição para agüentar o dano, eles não usam armaduras muito pesadas e também não estão preocupados em se esquivar de ataques, portanto é crucial ter muita resistência.
Dado de Vida: d12.
Perícias da Classe: Cavalgar, Concentração, Disciplina, Escudo, Escalar, Intimidar e Sobrevivência.
Pontos de Perícia: (2+ modificador de INT)x4 no primeiro nível e 2+ modificador de INT por nível subseqüente.
Armas e Armaduras: todas as armas simples e comuns, escudos e armaduras (leves e médias).
Mana: recebem 1+ modificador de CONS de mana por nível.
Nível
Bônus_Base de Ataque_For_Ref_Von_Especial
1_+1_+3_0_0_Vitalidade, Fúria
2_+2_+5_0_0_Talento Extra
3_+3_+6_0_+1_Vitalidade
4_+4_+7_+1_+1_RD 1/-
5_+5_+8_+1_+2_Vitalidade
6_+6/+1_+10_+1_+2_Fúria Ativada
7_+7/+2_+11_+2_+2_Vitalidade
8_+8/+3_+12_+2_+3_RD 2/-
9_+9/+4_+13_+2_+4_Vitalidade
10_+10/+5_+14_+3_+5_Fúria Maior
11_+11/+6/+1_+15_+3_+6_Vitalidade
12_+12/+7/+2_+16_+3_+7_RD 3/-
13_+13/+7/+3_+17_+4_+7_Vitalidade
14_+14/+8/+4_+18_+5_+7_Calor da Batalha
15_+15/+9/+5_+20_+5_+7_Vitalidade
16_+17/+11/+7_+21_+5_+8_RD 4/-
17_+19/+13/+9_+22_+5_+9_Vitalidade
18_+21/+15/+11_+23_+5_+10_Fúria Máxima
19_+23/+17/+13_+24_+6_+10_Vitalidade
20_+25/+19/+15_+25_+7_+10_RD 5/-
Vitalidade: recebe o talento de mesmo nome nos níveis ímpares, sem exceção.
Fúria: toda vez que receber algum dano, o bárbaro poderá fazer um teste de Vontade (CD 10+dano) para evitar entra em fúria, nesse estado ele recebe +4 em Força e Constituição, perde 2 na CA e fica imune à quaisquer efeitos da mente, permanecerá em fúria por 3+ modificador de Constituição (aumentado) turnos, e não parará de lutar nesse estado, mesmo que acabem os inimigos. Após o término da fúria, o bárbaro estará exausto e receberá -2 na Força e constituição por um período de uma hora.
RD: é a resistência ao dano, vai desde 1/- à 5/-, isso significa que qualquer dano causado ao bárbaro é reduzido em 1 a 5, mínimo 0. Não possui exceção.
Fúria Ativada: esse nível já permite ao bárbaro controlar mais a sua fúria, já não é preciso mais o teste de Vontade, ele simplesmente decide quando entrar em fúria, e também não precisa ter recebido dano. Porém ainda se torna um descontrolado quando em fúria.
Fúria Maior: quando em fúria o bárbaro receberá +6 em Força e Constituição ao invés de apenas +4.
Calor da Batalha: recupera 2 PV por turno enquanto em fúria.
Fúria Máxima: quando em fúria o bárbaro receberá +8 em Força e Constituição ao invés de apenas +6, e também receberá um ataque extra por turno com o maior BBA.
segunda-feira, 21 de janeiro de 2008
Talentos de Classe - Ninja
Coordenação Plena 1000 XP
Concede +4 às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Escalar, Esconder-se, Furtividade e Natação.
Sumir na Escuridão 800 XP
Pré-requisitos: mana preta.
Permite usar a perícia Esconder-se quando estiver em contato apenas com alguma sombra de tamanho médio, ficando invisível enquanto imóvel.
Atingir Ponto Vital 1300 XP
Pré-requisitos: mana preta e SAB 14.
Todo golpe desferido pelo ninja que atinja o alvo, tem a chance de atingir um ponto vital do alvo. Cada vez que o alvo for atingido por um golpe qualquer do ninja, deverá passar num teste de Fortitude (CD 12+ modificador de DES) para não receber 1d6 de dano extra.
Golpe Mortal 1250 XP
Custo: 1 mana (preta)
Se o alvo do golpe tiver com 6 ou menos PV após o dano, deverá realizar um teste de Fortitude (CD 5+ dano), se falhar morrerá instantaneamente. Caso o alvo esteja com 7 ou mais PV após o dano, a habilidade será em vão.
Velocidade Ninja 1500 XP
Custo: 2 mana (1 azul)/golpe
A técnica aumenta a velocidade do golpe do ninja de tal forma que é impossível o alvo se defender, sendo desnecessário uma jogada de ataque. A ativação é automática.
Imagem Ilusória 2100 XP
Custo: 2 mana (azul)
Cria uma cópia perfeita do ninja, o original tem controle total da cópia, ela não causa dano e nem usa habilidades e caso seja atingida é instantaneamente dissipada. A cópia possui a mesma CA que o original.
A ativação leva um turno, e mais de uma cópia pode ser feita com o gasto também de mais de um turno.
Saltar 1000 XP
Custo: 1 mana (azul)/turno
O personagem consegue voar com o seu Deslocamento completo.
Shuriken Atropelante 1500 XP
Custo: 1 mana (verde)/disparo
Cada Shuriken atinge até 3 alvos distintos com o mesmo bônus de ataque. A ativação é automática.
Imunidade a Venenos 1000 XP
Pré-requisitos: mana verde e COM 14.
O personagem é imune à qualquer espécie de veneno.
Arma Envenenada 1200 XP
Custo: 2 mana (verde)/carga
Cada carga é suficiente para desferir um ferimento, depois de acertar o ataque com a arma envenenada, perde-se uma carga. O alvo testa Fortitude (CD 16) para não perder 1d6 de CON no dano primário e secundário do veneno. Leva um turno para ativar cada carga.
Bushido 1 1300 XP
Custo: 1 mana (branca)/ataque
Os ataques corporais do ninja são considerados mágicos +1.
Bushido 2 1800 XP
Pré-requisitos: Bushido 1.
Custo: 1 mana (branca)/ataque
Os ataques corporais do ninja são considerados mágicos +2.
Bushido 3 2300 XP
Pré-requisitos: Bushido 2.
Custo: 1 mana (branca)/ataque
Os ataques corporais do ninja são considerados mágicos +3.
Revidar 3600 XP
Pré-requisitos: mana vermelha e INT 14.
Sempre que o ninja receber um ataque e estiver em defesa, poderá testar Reflexos (CD 15 + dano) para obter um contra-ataque. Obs.: o contra-ataque deve ser do mesmo tipo do ataque (corporal ou distância) e é considerado surpresa.
Ímpeto de Combate 3200 XP
Pré-requisitos: mana vermelha.
Sempre que iniciar uma cena de combate, o ninja receberá um turno extra antes de todos. Caso haja na cena outro ninja com esse talento, eles devem tirar a Iniciativa e aí decidir quem atacará primeiro, mas todos terão esse turno extra.
Inflamar 800 XP
Custo: 1 mana (vermelha)/turno
Envolve a arma em chamas que aumentam o seu dano em 1d8. A execução é instantânea.
Concede +4 às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Escalar, Esconder-se, Furtividade e Natação.
Sumir na Escuridão 800 XP
Pré-requisitos: mana preta.
Permite usar a perícia Esconder-se quando estiver em contato apenas com alguma sombra de tamanho médio, ficando invisível enquanto imóvel.
Atingir Ponto Vital 1300 XP
Pré-requisitos: mana preta e SAB 14.
Todo golpe desferido pelo ninja que atinja o alvo, tem a chance de atingir um ponto vital do alvo. Cada vez que o alvo for atingido por um golpe qualquer do ninja, deverá passar num teste de Fortitude (CD 12+ modificador de DES) para não receber 1d6 de dano extra.
Golpe Mortal 1250 XP
Custo: 1 mana (preta)
Se o alvo do golpe tiver com 6 ou menos PV após o dano, deverá realizar um teste de Fortitude (CD 5+ dano), se falhar morrerá instantaneamente. Caso o alvo esteja com 7 ou mais PV após o dano, a habilidade será em vão.
Velocidade Ninja 1500 XP
Custo: 2 mana (1 azul)/golpe
A técnica aumenta a velocidade do golpe do ninja de tal forma que é impossível o alvo se defender, sendo desnecessário uma jogada de ataque. A ativação é automática.
Imagem Ilusória 2100 XP
Custo: 2 mana (azul)
Cria uma cópia perfeita do ninja, o original tem controle total da cópia, ela não causa dano e nem usa habilidades e caso seja atingida é instantaneamente dissipada. A cópia possui a mesma CA que o original.
A ativação leva um turno, e mais de uma cópia pode ser feita com o gasto também de mais de um turno.
Saltar 1000 XP
Custo: 1 mana (azul)/turno
O personagem consegue voar com o seu Deslocamento completo.
Shuriken Atropelante 1500 XP
Custo: 1 mana (verde)/disparo
Cada Shuriken atinge até 3 alvos distintos com o mesmo bônus de ataque. A ativação é automática.
Imunidade a Venenos 1000 XP
Pré-requisitos: mana verde e COM 14.
O personagem é imune à qualquer espécie de veneno.
Arma Envenenada 1200 XP
Custo: 2 mana (verde)/carga
Cada carga é suficiente para desferir um ferimento, depois de acertar o ataque com a arma envenenada, perde-se uma carga. O alvo testa Fortitude (CD 16) para não perder 1d6 de CON no dano primário e secundário do veneno. Leva um turno para ativar cada carga.
Bushido 1 1300 XP
Custo: 1 mana (branca)/ataque
Os ataques corporais do ninja são considerados mágicos +1.
Bushido 2 1800 XP
Pré-requisitos: Bushido 1.
Custo: 1 mana (branca)/ataque
Os ataques corporais do ninja são considerados mágicos +2.
Bushido 3 2300 XP
Pré-requisitos: Bushido 2.
Custo: 1 mana (branca)/ataque
Os ataques corporais do ninja são considerados mágicos +3.
Revidar 3600 XP
Pré-requisitos: mana vermelha e INT 14.
Sempre que o ninja receber um ataque e estiver em defesa, poderá testar Reflexos (CD 15 + dano) para obter um contra-ataque. Obs.: o contra-ataque deve ser do mesmo tipo do ataque (corporal ou distância) e é considerado surpresa.
Ímpeto de Combate 3200 XP
Pré-requisitos: mana vermelha.
Sempre que iniciar uma cena de combate, o ninja receberá um turno extra antes de todos. Caso haja na cena outro ninja com esse talento, eles devem tirar a Iniciativa e aí decidir quem atacará primeiro, mas todos terão esse turno extra.
Inflamar 800 XP
Custo: 1 mana (vermelha)/turno
Envolve a arma em chamas que aumentam o seu dano em 1d8. A execução é instantânea.
domingo, 20 de janeiro de 2008
Raças - Centauro e Nezumi
Centauro
São homens-cavalo, possuem a parte superior do corpo humano e a parte inferior cavalo. Vivem normalmente em florestas já que seu formato não os deixa aptos a uma vida “humana”.
Não possuem uma unidade muito fixa que represente a raça, em outras palavras, vivem dispersos e independentes. Essa característica os prejudica e muito quando ameaçados por outras raças ou reinados, dificilmente conseguem se organizar para um fim comum. São bem aceitativos com os demais seres, não fazem distinção por raça, apenas apreciam uma boa viagem, de preferência com aventuras.
Essa vida selvagem é uma fusão dos instintos humanos e animais, nunca se sabe qual voz fala mais alto. Em muitos aspectos se assemelha aos humanos, até mesmo por não possuírem um idioma próprio e frequentemente se relacionarem com aventureiros humanos, de preferência.
> +2 de Força, -2 de Destreza.
> Tamanho Grande: -1 na CA pelo tamanho, -1 nas jogadas de ataque, ataques desarmados causam 1d4 e patada causa 1d6, recebem 1d8 extra nos PV iniciais.
> Deslocamento básico de 18m.
> Idioma Básico: Comum.
> Vitaliação: Possui mana verde, recebem uma mana extra por nível.
> Atropelar: Toda vez que o centauro derrubar um oponente no chão, ele recebe um ataque extra contra outro oponente com o maior bônus, apenas uma vez por turno.
> Classe Favorecida: Bárbaro.
Nezumi
Nezumis são ratos humanóides, criaturas pequenas e sagazes. Muito conhecidos pela esperteza e agilidade, não são tão eficientes no combate corporal direto, porém compensam com criatividade e muita velocidade. Usam também, constantemente, de meios sujos para ganhar batalhas ou quaisquer dificuldades que venham a encontrar.
Vivem, frequentemente, em submundos, lugares escuros e sombrios, escondidos nas cidades, onde os cidadãos comuns geralmente não têm acesso.
> +2 de Destreza e -2 em Constituição.
> Tamanho Pequeno: +1 na CA pelo tamanho, +1 nas jogadas de ataque, ataques desarmados causam 1d2.
> Deslocamento básico de 9m.
> Recebem +2 em Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Furtividade, Natação, Ouvir, Prestidigitação, Saltar e Sobrevivência.
> Idiomas Básicos: Nezumi e Comum.
> Vitaliação: Possui mana preta, recebem uma mana extra por nível.
> Classe Favorecida: Ninja.
São homens-cavalo, possuem a parte superior do corpo humano e a parte inferior cavalo. Vivem normalmente em florestas já que seu formato não os deixa aptos a uma vida “humana”.
Não possuem uma unidade muito fixa que represente a raça, em outras palavras, vivem dispersos e independentes. Essa característica os prejudica e muito quando ameaçados por outras raças ou reinados, dificilmente conseguem se organizar para um fim comum. São bem aceitativos com os demais seres, não fazem distinção por raça, apenas apreciam uma boa viagem, de preferência com aventuras.
Essa vida selvagem é uma fusão dos instintos humanos e animais, nunca se sabe qual voz fala mais alto. Em muitos aspectos se assemelha aos humanos, até mesmo por não possuírem um idioma próprio e frequentemente se relacionarem com aventureiros humanos, de preferência.
> +2 de Força, -2 de Destreza.
> Tamanho Grande: -1 na CA pelo tamanho, -1 nas jogadas de ataque, ataques desarmados causam 1d4 e patada causa 1d6, recebem 1d8 extra nos PV iniciais.
> Deslocamento básico de 18m.
> Idioma Básico: Comum.
> Vitaliação: Possui mana verde, recebem uma mana extra por nível.
> Atropelar: Toda vez que o centauro derrubar um oponente no chão, ele recebe um ataque extra contra outro oponente com o maior bônus, apenas uma vez por turno.
> Classe Favorecida: Bárbaro.
Nezumi
Nezumis são ratos humanóides, criaturas pequenas e sagazes. Muito conhecidos pela esperteza e agilidade, não são tão eficientes no combate corporal direto, porém compensam com criatividade e muita velocidade. Usam também, constantemente, de meios sujos para ganhar batalhas ou quaisquer dificuldades que venham a encontrar.
Vivem, frequentemente, em submundos, lugares escuros e sombrios, escondidos nas cidades, onde os cidadãos comuns geralmente não têm acesso.
> +2 de Destreza e -2 em Constituição.
> Tamanho Pequeno: +1 na CA pelo tamanho, +1 nas jogadas de ataque, ataques desarmados causam 1d2.
> Deslocamento básico de 9m.
> Recebem +2 em Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Furtividade, Natação, Ouvir, Prestidigitação, Saltar e Sobrevivência.
> Idiomas Básicos: Nezumi e Comum.
> Vitaliação: Possui mana preta, recebem uma mana extra por nível.
> Classe Favorecida: Ninja.
quinta-feira, 17 de janeiro de 2008
Talentos de Classe - Soldado
Talentos de Classe
Os Talentos Específicos são exclusivos de cada classe, e não são adquiridos como os Talentos comuns, todos são adquiridos com o gasto de experiência, exigindo assim que o personagem já possua alguma. Podem ser comprados sempre que o personagem estiver avançando um nível (para evitar jogadores espertos que resolve compra-los numa batalha, por exemplo) e a experiência perdida não o diminui em nível, apenas atrasa a aquisição do próximo nível.
Soldado
Arma Favorita 500 XP
Concede bônus moral de +1 para o uso da arma (ataque e dano), que deve ser escolhida por tipo de arma base (espada longa, lança, arco...).
Golpe Anti-Mana 1100 XP
Custo: 2 manas (azul)
O alvo do golpe, se acertado, perde além dos PV uma quantidade de mana igual a ¼ do dano total. Caso o alvo possua mais de uma cor de mana, ele escolhe a quantidade de pontos que perderá.
Escudo Defletor 1000 XP
Custo: 1 mana (azul)/turno
Escudo recebe +1 na CA contra ataques corporais e +4 por ataques à distância, ambos por deflexão.
A ativação é instantânea.
Saltar 1000 XP
Custo: 1 mana (azul)/turno
O personagem consegue voar com o seu Deslocamento completo.
Inflamar 800 XP
Custo: 1 mana (vermelha)/turno
Envolve a arma em chamas que aumentam o seu dano em 1d8. A execução é instantânea.
Machado de Lava 1200 XP
Custo: 2 manas (1 vermelha)
Cria um machado vulcânico numa das mãos e o lança usando um dos ataques comuns, causa 3d6 por fogo, Reflexos (CD 15) reduz o dano à metade.
Calor da Batalha 1300 XP
Pré-requisitos: mana vermelha.
Toda vez que o personagem falhar num ataque corporal e em seguida for atingido pelo oponente que acabou de errar, receberá +2 no ataque e dano no próximo turno, esse bônus se acumula se no outro turno o personagem errar novamente e for acertado novamente, caso contrário será perdido.
Golpe Mortal 1250 XP
Custo: 1 mana (preta)
Se o alvo do golpe tiver com 6 ou menos PV após o dano, deverá realizar um teste de Fortitude (CD 5+ dano), se falhar morrerá instantaneamente. Caso o alvo esteja com 7 ou mais PV após o dano, a habilidade será em vão.
Atacar em Sombra 1600 XP
Custo: 4 manas (2 pretas)/turno
O personagem adquire a habilidade de Sombra enquanto mantiver essa habilidade ativada. A ativação é instantânea. Criaturas com Sombra são imateriais, portanto imunes a ataques e armas não mágicas, o ataque das sombras é sempre considerado surpresa e causa dano na Mana ao invés dos PV, somente após o esgotamento da Mana do alvo é que a sombra começa a ferir os PV.
Ferimento Doente 1100 XP
Custo: 2 mana (preta)
Quando um alvo estiver ferido, o personagem consegue aumentar aquele ferimento levando-o à doença, essa habilidade leva um turno inteiro para ser executada (apenas passo de ajuste) e causa 1d6 de dano tanto nos PV do alvo quanto na Constituição. Fortitude (CD 18) evita a perda da Constituição, mas não do dano.
Aumentar Arma 600 XP
Custo: 1 mana (verde)/minuto
O dano base da arma é aumentado de na ordem:
D4>d6>d8>d10>d12>d20.
A execução dura um turno e pode ser gasta mais de 1 mana para aumentar mais de um nível de dano.
Regenerar 1400 XP
Custo: X mana (verde)
O personagem recupera Xd6 PV. A ativação leva um turno.
Saúde Natural 800 XP
Pré-requisitos: mana verde.
O personagem recebe +2 de Fortitude e Vontade, além de +4 para resistir a quaisquer testes contra venenos, paralisia, doença e maldição.
Armadura Protetora 600 XP
Custo: 2 mana (branca)/turno
A armadura do personagem concede RD 5/- contra uma cor de mana, à escolha do personagem. A ativação é instantânea.
Runas anti-Sombras 1300 XP
Pré-requisitos: mana branca.
Concede RD 5/- permanente contra quaisquer ataques de Sombras, apenas sombras.
Vitalidade Maior 500 XP
Pré-requisitos: mana branca.
O personagem recebe um dado de vida extra (incluindo bônus de Constituição). Pode ser comprado uma vez por nível.
Aí estão os talentos da classe Soldado apenas, as seguintes classes também possuem esse tipo de talento: Bárbaro, Caçador, Ninja e Mercenário.
Os Talentos Específicos são exclusivos de cada classe, e não são adquiridos como os Talentos comuns, todos são adquiridos com o gasto de experiência, exigindo assim que o personagem já possua alguma. Podem ser comprados sempre que o personagem estiver avançando um nível (para evitar jogadores espertos que resolve compra-los numa batalha, por exemplo) e a experiência perdida não o diminui em nível, apenas atrasa a aquisição do próximo nível.
Soldado
Arma Favorita 500 XP
Concede bônus moral de +1 para o uso da arma (ataque e dano), que deve ser escolhida por tipo de arma base (espada longa, lança, arco...).
Golpe Anti-Mana 1100 XP
Custo: 2 manas (azul)
O alvo do golpe, se acertado, perde além dos PV uma quantidade de mana igual a ¼ do dano total. Caso o alvo possua mais de uma cor de mana, ele escolhe a quantidade de pontos que perderá.
Escudo Defletor 1000 XP
Custo: 1 mana (azul)/turno
Escudo recebe +1 na CA contra ataques corporais e +4 por ataques à distância, ambos por deflexão.
A ativação é instantânea.
Saltar 1000 XP
Custo: 1 mana (azul)/turno
O personagem consegue voar com o seu Deslocamento completo.
Inflamar 800 XP
Custo: 1 mana (vermelha)/turno
Envolve a arma em chamas que aumentam o seu dano em 1d8. A execução é instantânea.
Machado de Lava 1200 XP
Custo: 2 manas (1 vermelha)
Cria um machado vulcânico numa das mãos e o lança usando um dos ataques comuns, causa 3d6 por fogo, Reflexos (CD 15) reduz o dano à metade.
Calor da Batalha 1300 XP
Pré-requisitos: mana vermelha.
Toda vez que o personagem falhar num ataque corporal e em seguida for atingido pelo oponente que acabou de errar, receberá +2 no ataque e dano no próximo turno, esse bônus se acumula se no outro turno o personagem errar novamente e for acertado novamente, caso contrário será perdido.
Golpe Mortal 1250 XP
Custo: 1 mana (preta)
Se o alvo do golpe tiver com 6 ou menos PV após o dano, deverá realizar um teste de Fortitude (CD 5+ dano), se falhar morrerá instantaneamente. Caso o alvo esteja com 7 ou mais PV após o dano, a habilidade será em vão.
Atacar em Sombra 1600 XP
Custo: 4 manas (2 pretas)/turno
O personagem adquire a habilidade de Sombra enquanto mantiver essa habilidade ativada. A ativação é instantânea. Criaturas com Sombra são imateriais, portanto imunes a ataques e armas não mágicas, o ataque das sombras é sempre considerado surpresa e causa dano na Mana ao invés dos PV, somente após o esgotamento da Mana do alvo é que a sombra começa a ferir os PV.
Ferimento Doente 1100 XP
Custo: 2 mana (preta)
Quando um alvo estiver ferido, o personagem consegue aumentar aquele ferimento levando-o à doença, essa habilidade leva um turno inteiro para ser executada (apenas passo de ajuste) e causa 1d6 de dano tanto nos PV do alvo quanto na Constituição. Fortitude (CD 18) evita a perda da Constituição, mas não do dano.
Aumentar Arma 600 XP
Custo: 1 mana (verde)/minuto
O dano base da arma é aumentado de na ordem:
D4>d6>d8>d10>d12>d20.
A execução dura um turno e pode ser gasta mais de 1 mana para aumentar mais de um nível de dano.
Regenerar 1400 XP
Custo: X mana (verde)
O personagem recupera Xd6 PV. A ativação leva um turno.
Saúde Natural 800 XP
Pré-requisitos: mana verde.
O personagem recebe +2 de Fortitude e Vontade, além de +4 para resistir a quaisquer testes contra venenos, paralisia, doença e maldição.
Armadura Protetora 600 XP
Custo: 2 mana (branca)/turno
A armadura do personagem concede RD 5/- contra uma cor de mana, à escolha do personagem. A ativação é instantânea.
Runas anti-Sombras 1300 XP
Pré-requisitos: mana branca.
Concede RD 5/- permanente contra quaisquer ataques de Sombras, apenas sombras.
Vitalidade Maior 500 XP
Pré-requisitos: mana branca.
O personagem recebe um dado de vida extra (incluindo bônus de Constituição). Pode ser comprado uma vez por nível.
Aí estão os talentos da classe Soldado apenas, as seguintes classes também possuem esse tipo de talento: Bárbaro, Caçador, Ninja e Mercenário.
Conceitos
A magia é definitivamente o elemento mais importante do card game Magic, portanto para a adaptação não poderia ser diferente. Existem classes conjuradores (possuem magias) e outras classes que não são mágicas em si, porém mesmo essas últimas ainda possuem certas habilidades que, muitas vezes, consomem mana do personagem, sendo assim algo próximo à magia.
Essas habilidades tem o nome de Talentos de Classe, são todas específicas por classe e são adquiridas por meio do gasto de XP, ou seja, nenhum personagem iniciante os terá, mesmo porque são consideravelmente mais "fortes" do que os talentos comuns.
Como exemplo temos a Fúria Negra, um talento para Bárbaro de mana preta, essa habilidade possibilita o personagem expandir sua fúria convencional a um nível sombrio que aumenta seus atributos Força e Constituição ainda mais e também a Vontade, porém consome 2 pontos de vida por turno, tamanha a agressividade da habilidade no organismo do personagem.
É comum uma falta de linearidada na evolução das classes, principalmente nas Resistências. Isso ocorre para diversificar realmente as classes, umas ficando muito fortes num aspecto porém bem ruins nos outros e já outras mais equilibradas como um todo.
As criaturas, invocadas ou naturais, possuirão habilidades que realmente expressem o seu potencial de batalha e sobrevivência. A exemplo, anjos e demônios não serão apenas criaturas fortes com tendências específicas, eles serão muito além disso, serão salvadores e corruptores, respectivamente. Essas são as essências dessas criaturas, talvez elas nem precisem de muito poder, apenas uma ficha que as permita exercer suas funções primordiais.
Enfim, diversas mudanças, muitas novidades e surpresas.
No próximo post, tentarei elucidar melhor com exemplos concretos.
Essas habilidades tem o nome de Talentos de Classe, são todas específicas por classe e são adquiridas por meio do gasto de XP, ou seja, nenhum personagem iniciante os terá, mesmo porque são consideravelmente mais "fortes" do que os talentos comuns.
Como exemplo temos a Fúria Negra, um talento para Bárbaro de mana preta, essa habilidade possibilita o personagem expandir sua fúria convencional a um nível sombrio que aumenta seus atributos Força e Constituição ainda mais e também a Vontade, porém consome 2 pontos de vida por turno, tamanha a agressividade da habilidade no organismo do personagem.
É comum uma falta de linearidada na evolução das classes, principalmente nas Resistências. Isso ocorre para diversificar realmente as classes, umas ficando muito fortes num aspecto porém bem ruins nos outros e já outras mais equilibradas como um todo.
As criaturas, invocadas ou naturais, possuirão habilidades que realmente expressem o seu potencial de batalha e sobrevivência. A exemplo, anjos e demônios não serão apenas criaturas fortes com tendências específicas, eles serão muito além disso, serão salvadores e corruptores, respectivamente. Essas são as essências dessas criaturas, talvez elas nem precisem de muito poder, apenas uma ficha que as permita exercer suas funções primordiais.
Enfim, diversas mudanças, muitas novidades e surpresas.
No próximo post, tentarei elucidar melhor com exemplos concretos.
quarta-feira, 16 de janeiro de 2008
Atualizações
Como a adaptação está ainda em processo de criação, muitas coisas podem mudar quando comparadas à idéia inicial, foi o que ocorreu com as mágicas tipo encantamento.
O que foi postado a respeito no primeiro de nossos posts, sobre encantamentos apenas, não está mais em vigor. Encantamentos não mais levam uma hora por círculo de magia para serem executados, agora são lançados como feitiços, a diferença é que a mana gasta pelo conjurador não é recuperada, já que os encantamentos são permanentes (o conjurador pode desfazer para recuperar naturalmente a mana, e ainda outro conjurador pode desfazê-lo usando magias apropriadas para isso).
Com essa mudança, os encantamentos ficam muito mais rápidos de serem feitos e podem durar o tempo que forem necessários, ao custo de mana fixa nele.
O provável é que o custo de cada encantamento seja considerável, para impedir que conjuradores andem com vários encantamentos ativados sobre si mesmos, o que os transformariam em magias ambulantes.
O que foi postado a respeito no primeiro de nossos posts, sobre encantamentos apenas, não está mais em vigor. Encantamentos não mais levam uma hora por círculo de magia para serem executados, agora são lançados como feitiços, a diferença é que a mana gasta pelo conjurador não é recuperada, já que os encantamentos são permanentes (o conjurador pode desfazer para recuperar naturalmente a mana, e ainda outro conjurador pode desfazê-lo usando magias apropriadas para isso).
Com essa mudança, os encantamentos ficam muito mais rápidos de serem feitos e podem durar o tempo que forem necessários, ao custo de mana fixa nele.
O provável é que o custo de cada encantamento seja considerável, para impedir que conjuradores andem com vários encantamentos ativados sobre si mesmos, o que os transformariam em magias ambulantes.
terça-feira, 15 de janeiro de 2008
Classes Básicas
Está aí apenas uma classe, as descrições estão ainda resumidas, serão melhor explicadas na finalização do livro. Postarei mais classes em breve.
Mercenário
É um comerciante aventureiro, acostumado a lidar com artefatos poderosos assim como saber onde encontra-los. Faz uso do combate corporal e complementa suas habilidades com magias e itens, podendo até criar itens.
Tendência: qualquer uma.
Habilidades: a Força e o Carisma são os atributos essenciais, formando a base de sua luta, magia e comercialização. Inteligência e Constituição também são de grande valia para a classe.
Dado de Vida: d8.
Perícias da Classe: Adestrar Animais, Blefar, Cavalgar, Diplomacia, Intimidar, Liderança, Ofícios, Observar e Profissão.
Pontos de Perícia: (6+ modificador de INT)x4 no primeiro nível e 6+ modificador de INT a cada nível subseqüente.
Armas e Armaduras: todas as armas comuns, simples e exóticas, armaduras (leves e médias).
Mana: recebem 3+ modificador de INT de mana por nível.
Magias: o mercenário conhece um número de magias a cada círculo igual a 2+ modificador de Carisma.
Nível Bônus Base de Ataque For Ref Von Especiais Círculo de Magia
1 +1 +2 0 0 Ganhando a Vida
2 +2 +3 0 0
3 +3 +4 +1 0 Contato Menor 1º
4 +4 +5 +1 +1
5 +5 +6 +2 +1 2º
6 +6/+1 +6 +3 +2
7 +7/+2 +6 +4 +3 Contato Importante 3º
8 +8/+3 +7 +4 +4
9 +9/+4 +8 +5 +4 4º
10 +10/+5 +9 +6 +4
11 +11/+6/+1 +10 +6 +5 5º
12 +12/+7/+2 +10 +7 +6
13 +13/+8/+3 +11 +8 +6 6º
14 +14/+9/+4 +12 +9 +6
15 +15/+10/+5 +13 +9 +7 Contato Especial 7º
16 +16/+11/+6/+1 +14 +9 +8
17 +17/+12/+7/+2 +15 +9 +9 8º
18 +18/+13/+8/+3 +16 +10 +9
19 +19/+14/+9/+4 +17 +10 +10 9º
20 +20/+15/+10/+5 +18 +10 +10
Ganhando a Vida: recebe +4 nas perícias Ofícios e Profissão, apenas uma de cada.
Contato Menor: o personagem conhece alguém confiável que pode lhe ser útil, vendendo alguns objetos raros (poções e artefatos não mágicos).
Contato Importante: conhece outra pessoa, esta é capaz de lhe vender artigos mágicos, desde amuletos, armas, armaduras ou qualquer outro artefato mágico de poder estimável.
Contato Especial: o terceiro e último contato, a vivência deste contato é tamanha que ele é capaz de lhe vender artefatos lendários, os mais poderosos itens do plano, que muitos arriscam a vida à procura, basta comprá-los!
Mercenário
É um comerciante aventureiro, acostumado a lidar com artefatos poderosos assim como saber onde encontra-los. Faz uso do combate corporal e complementa suas habilidades com magias e itens, podendo até criar itens.
Tendência: qualquer uma.
Habilidades: a Força e o Carisma são os atributos essenciais, formando a base de sua luta, magia e comercialização. Inteligência e Constituição também são de grande valia para a classe.
Dado de Vida: d8.
Perícias da Classe: Adestrar Animais, Blefar, Cavalgar, Diplomacia, Intimidar, Liderança, Ofícios, Observar e Profissão.
Pontos de Perícia: (6+ modificador de INT)x4 no primeiro nível e 6+ modificador de INT a cada nível subseqüente.
Armas e Armaduras: todas as armas comuns, simples e exóticas, armaduras (leves e médias).
Mana: recebem 3+ modificador de INT de mana por nível.
Magias: o mercenário conhece um número de magias a cada círculo igual a 2+ modificador de Carisma.
Nível Bônus Base de Ataque For Ref Von Especiais Círculo de Magia
1 +1 +2 0 0 Ganhando a Vida
2 +2 +3 0 0
3 +3 +4 +1 0 Contato Menor 1º
4 +4 +5 +1 +1
5 +5 +6 +2 +1 2º
6 +6/+1 +6 +3 +2
7 +7/+2 +6 +4 +3 Contato Importante 3º
8 +8/+3 +7 +4 +4
9 +9/+4 +8 +5 +4 4º
10 +10/+5 +9 +6 +4
11 +11/+6/+1 +10 +6 +5 5º
12 +12/+7/+2 +10 +7 +6
13 +13/+8/+3 +11 +8 +6 6º
14 +14/+9/+4 +12 +9 +6
15 +15/+10/+5 +13 +9 +7 Contato Especial 7º
16 +16/+11/+6/+1 +14 +9 +8
17 +17/+12/+7/+2 +15 +9 +9 8º
18 +18/+13/+8/+3 +16 +10 +9
19 +19/+14/+9/+4 +17 +10 +10 9º
20 +20/+15/+10/+5 +18 +10 +10
Ganhando a Vida: recebe +4 nas perícias Ofícios e Profissão, apenas uma de cada.
Contato Menor: o personagem conhece alguém confiável que pode lhe ser útil, vendendo alguns objetos raros (poções e artefatos não mágicos).
Contato Importante: conhece outra pessoa, esta é capaz de lhe vender artigos mágicos, desde amuletos, armas, armaduras ou qualquer outro artefato mágico de poder estimável.
Contato Especial: o terceiro e último contato, a vivência deste contato é tamanha que ele é capaz de lhe vender artefatos lendários, os mais poderosos itens do plano, que muitos arriscam a vida à procura, basta comprá-los!
sexta-feira, 11 de janeiro de 2008
Novos Talentos
Como sempre, alguns exemplos apenas:
Ver Sombras [Geral]
O personagem se torna capaz de ver criaturas com a habilidade de Sombra, assim como outros personagens que ocasionalmente conseguem utilizar tal habilidade.
Pré-requisitos: SAB 14 e 4 graduações em Observar.
Normal: Sem esse talento todos os seres com a habilidade Sombra são além de imateriais, invisíveis.
Benefício: Ainda não é possível atacar uma sombra, apenas vê-la, perdendo assim a penalidade na CA por ataque surpresa.
Mana Híbrida [Metamágico]
Uma parte de sua mana pode ser convertida.
Pré-requisitos: 6 graduações em Conhecimento (arcano e planos).
Normal: Sem o talento, o personagem só consegue utilizar mana da cor de sua raça, e ocasionalmente de classes avançadas.
Benefício: Até o máximo de ¼ de seu reservatório total de mana pode ser convertidos em uma outra cor de mana, porém apenas uma cor pode ser escolhida por dia, a conversão leva um turno e dura o dia inteiro.
Mágica Instantânea Extra [Metamágico]
Expande o limite de mágicas instantâneas que o personagem pode usar a cada turno.
Pré-requisitos: 8 graduações em Conhecimento (arcano) e base de Vontade +6.
Normal: Sem esse talento, o personagem pode apenas soltar uma mágica instantânea por turno.
Benefício: É permitido lançar outra mágica instantânea por rodada.
Especial: Pode ser adquirido diversas vezes, cada vez aumentando o limite em uma mágica.
Provocar [Geral]
O personagem instiga o adversário a atacá-lo, conseguindo assim um ataque de oportunidade.
Pré-requisitos: BBA +1 e 3 graduações em Blefar.
Benefício: O personagem gasta seu turno realizando um falso ataque contra o oponente e fingindo abrir a guarda, o falso ataque é desferido com bônus de blefar no lugar do bônus normal de acerto, e causa dano normal -4, o oponente testa Disciplina (CD igual ao ataque com blefar), caso falhe será obrigado à contra-atacar, o personagem terá bônus de +2 na CA por estar esperando esse ataque, e receberá um ataque de oportunidade, que ignora o bônus de Destreza na CA do alvo.
Especial: Se o alvo passar no teste de Disciplina, ficará imune a esta manobra do mesmo personagem no período de 1 dia.
Ver Sombras [Geral]
O personagem se torna capaz de ver criaturas com a habilidade de Sombra, assim como outros personagens que ocasionalmente conseguem utilizar tal habilidade.
Pré-requisitos: SAB 14 e 4 graduações em Observar.
Normal: Sem esse talento todos os seres com a habilidade Sombra são além de imateriais, invisíveis.
Benefício: Ainda não é possível atacar uma sombra, apenas vê-la, perdendo assim a penalidade na CA por ataque surpresa.
Mana Híbrida [Metamágico]
Uma parte de sua mana pode ser convertida.
Pré-requisitos: 6 graduações em Conhecimento (arcano e planos).
Normal: Sem o talento, o personagem só consegue utilizar mana da cor de sua raça, e ocasionalmente de classes avançadas.
Benefício: Até o máximo de ¼ de seu reservatório total de mana pode ser convertidos em uma outra cor de mana, porém apenas uma cor pode ser escolhida por dia, a conversão leva um turno e dura o dia inteiro.
Mágica Instantânea Extra [Metamágico]
Expande o limite de mágicas instantâneas que o personagem pode usar a cada turno.
Pré-requisitos: 8 graduações em Conhecimento (arcano) e base de Vontade +6.
Normal: Sem esse talento, o personagem pode apenas soltar uma mágica instantânea por turno.
Benefício: É permitido lançar outra mágica instantânea por rodada.
Especial: Pode ser adquirido diversas vezes, cada vez aumentando o limite em uma mágica.
Provocar [Geral]
O personagem instiga o adversário a atacá-lo, conseguindo assim um ataque de oportunidade.
Pré-requisitos: BBA +1 e 3 graduações em Blefar.
Benefício: O personagem gasta seu turno realizando um falso ataque contra o oponente e fingindo abrir a guarda, o falso ataque é desferido com bônus de blefar no lugar do bônus normal de acerto, e causa dano normal -4, o oponente testa Disciplina (CD igual ao ataque com blefar), caso falhe será obrigado à contra-atacar, o personagem terá bônus de +2 na CA por estar esperando esse ataque, e receberá um ataque de oportunidade, que ignora o bônus de Destreza na CA do alvo.
Especial: Se o alvo passar no teste de Disciplina, ficará imune a esta manobra do mesmo personagem no período de 1 dia.
Perícias
Lista rápida de perícias, sem a descrição completa, apenas uma introdução básica das novas perícias e as perícias já conhecidas que foram mantidas...
Cada classe possui suas perícias específicas, porém isso não impede de possuir as demais perícias. A graduação máxima de uma perícia de classe é igual ao nível +3, e das perícias que não são de classe é sempre a metade disso. O custo das perícias que não são de classe, é o dobro das de classe, isso que dizer que para ter graduação 2 numa perícia que não é de classe, serão gastos 4 pontos de perícias. Não existem perícias exclusivas.
As perícias marcadas com um *, só podem ser usadas com graduação.
Abrir Fechaduras (DES)*
Acrobacia (DES)
Adestrar Animais (CAR)*
Arte da Fuga (DES)
Atuação (CAR)*
Blefar (CAR)
Cavalgar (DES)
Concentração (CONS)
Conhecimento (INT)* (arcano, geografia, história, local, natureza e planos)
Cura (SAB)
Diplomacia (CAR)
Disciplina (CONS)
Resistir à manobras de combate, teste em resposta à manobra, empate ou maior ganha (resiste).
Disfarce (CAR)
Equilíbrio (DES)
Escalar (FOR)
Escudo (DES)
Capacidade de bloquear ativamente, sempre que receber um ataque físico, pode-se testar escudo (CD igual à jogada de ataque).
Falar Idiomas
Além dos idiomas usuais do D&D 3.5, os seguintes idiomas estão à disposição: Fox, Nezumi, Leonino, Cefalide e Vedalken.
Falsificação (INT)
Furtividade (DES)
Liderança (CAR)
Habilidade de mobilizar NPC’s liderando-os, os testes são necessários sempre que o personagem tentar impor uma opinião ou mesmo um comando (CD baseada na média da INT dos NPC’s, sujeito à modificações de acordo com a situação e com o mestre).
Identificar Magia (INT)*
Intimidar (CAR)
Natação (FOR)
Observar (SAB)
Ofícios (INT)
Ouvir (SAB)
Procurar (INT)
Profissão (SAB)*
Prestidigitação (DES)*
Saltar (FOR)
Sentir Motivação (SAB)
Sobrevivência (SAB)
Cada classe possui suas perícias específicas, porém isso não impede de possuir as demais perícias. A graduação máxima de uma perícia de classe é igual ao nível +3, e das perícias que não são de classe é sempre a metade disso. O custo das perícias que não são de classe, é o dobro das de classe, isso que dizer que para ter graduação 2 numa perícia que não é de classe, serão gastos 4 pontos de perícias. Não existem perícias exclusivas.
As perícias marcadas com um *, só podem ser usadas com graduação.
Abrir Fechaduras (DES)*
Acrobacia (DES)
Adestrar Animais (CAR)*
Arte da Fuga (DES)
Atuação (CAR)*
Blefar (CAR)
Cavalgar (DES)
Concentração (CONS)
Conhecimento (INT)* (arcano, geografia, história, local, natureza e planos)
Cura (SAB)
Diplomacia (CAR)
Disciplina (CONS)
Resistir à manobras de combate, teste em resposta à manobra, empate ou maior ganha (resiste).
Disfarce (CAR)
Equilíbrio (DES)
Escalar (FOR)
Escudo (DES)
Capacidade de bloquear ativamente, sempre que receber um ataque físico, pode-se testar escudo (CD igual à jogada de ataque).
Falar Idiomas
Além dos idiomas usuais do D&D 3.5, os seguintes idiomas estão à disposição: Fox, Nezumi, Leonino, Cefalide e Vedalken.
Falsificação (INT)
Furtividade (DES)
Liderança (CAR)
Habilidade de mobilizar NPC’s liderando-os, os testes são necessários sempre que o personagem tentar impor uma opinião ou mesmo um comando (CD baseada na média da INT dos NPC’s, sujeito à modificações de acordo com a situação e com o mestre).
Identificar Magia (INT)*
Intimidar (CAR)
Natação (FOR)
Observar (SAB)
Ofícios (INT)
Ouvir (SAB)
Procurar (INT)
Profissão (SAB)*
Prestidigitação (DES)*
Saltar (FOR)
Sentir Motivação (SAB)
Sobrevivência (SAB)
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