quarta-feira, 6 de agosto de 2008

Pequena prévia do Livro das Lendas

Dei uma corrigida no original, deve ter ainda muitos erros, mas já está bem melhor.

Como boa parte das pessoas da comunidade Magic d20 já sabem eu e Baiano somos os reponsáveis pelo Livro das Lendas. O Livro das Lendas será um pequeno suplemento de idéias para o Magic d20 trazendo as histórias (resumidas, para não tomar muito tempo de jogadores lendo-as) e fichas das principais lendas de Magic, além do funcionamento deles em combate para servirem de inspiração para campanhas. Por enquanto colocarei aqui o resumo da Lenda de Serra, quando o livro do jogador estiver pronto colocarei algumas fichas e o funcionamento delas em combate como exemplo:

Serra

Serra nasceu professada a ser a representante de uma deusa benevolente. Como era de se esperar, rapidamente ela se tornou uma planinalta e começou a vagar pelos planos.


Um tempo depois, ela decidiu criar um plano perfeito de mana branca. Sendo impossível fazer isso, Serra minimizou o uso das outras cores, principalmente o preto, que foi totalmente proibido e teve seus seres marginalizados.


Na criação do plano, essa planinalta começou fazendo um palácio para si própria, um palácio de pedra e cristal. No refugio interno do palácio criou uma área com várias árvores e aves, conhecido como aviário de Serra. A área mais privada do palácio ficava nos galhos de uma dessas árvores. Neste local estava o Casulo. O Casulo era um poderoso artefato feito de cristal, seu propósito era diminuir a degradação no plano de Serra e curar todos que dormem dentro dele. Para manter seu plano, Serra dorme dentro desse grande artefato.


A viajante também criou para seu reino diversas ilhas flutuantes. Tudo era bonito no reino de Serra. Não havia necessidade de água ou comida nesse plano. O ar nutria as pessoas.


Depois disso, foi criada as principais criaturas do plano: As Irmãs de Serra. Elas eram criaturas com aparência humana feitas para servir seu criador em seu palácio. Os anjos eram criaturas aladas feitas para patrulhar o plano e espalhar as mensagens de Serra pelo plano. Os arcanjos eram criaturas feitas para combater o mal.


O nascimento era raro nesse local. Quando isso acontecia, a família era abrigada no palácio e a criança nascida era educada pela Serra.


Até que um dia aconteceu algo que ia mudar a história do plano de Serra. Nesse dia um dos anjos encontrou Urza e sua companheira phyrexiana Xantcha inconscientes. Os dois foram levados para receberem um julgamento. Tendo Urza essência branca ele logo foi levado ao Casulo pra ser curado. Xantcha, ao contrário de Urza, tinha essência preta, o que era o suficiente para ser condenada a morte, porém Serra sentiu um pouco de Urza dentro dela. Sem saber se esse pedaço era importante ou não, ela decidiu isolar Xantcha em uma ilha junto com uma de suas Irmãs.


Cinco anos depois, Urza estava totalmente curado e Xantcha já havia acordado. Infelizmente Serra não sabia em que ilha ela estava sendo mantida e os arcanjos estavam a procura de la para destruí-la.


Xantcha logo descobriu que a mana preta podia ser sentida no reino de Serra, ela decidiu alertar os arcanjos de sua presença pois estava cansada de ficar naquela ilha. Rapidamente os arcanjos apareceram com o Égide, um artefato de cristal que solta raios de fogo. Os arcanjos o usaram para machucar seriamente as Irmãs de Serra e cegar temporariamente Xantcha antes que a planinalta percebesse e desse um fim a isso.


Xantcha e as Irmãs de Serra tiveram uma audiência com Serra. As Irmãs de Serra foram levadas ao Casulo e Xantcha reunida com seu aliado, que logo deixaram o plano.


Infelizmente os phyrexianios que estavam perseguindo Urza pelos planos forma parar no plano de Serra. Os defensores do reino logo lutaram contra eles e venceram, porem só a presença de um grande número de mana preta no reino já foi o suficiente para acabar com a pureza e a perfeição do área. Serra descobriu que a perfeição de seu reino era frágil como o vidro.


Louca pela perda de pureza no seu plano, logo Serra abandona o plano e deixa em seu lugar o arcanjo Radiante que sempre a desafiou.


A planinalta vagou por vários planos, indo parar em Terras Natais, que era um paraíso rico em mana e cultura. Nesse plano ela encontrou outro planinalta, Feroz, que era contra o uso de criaturas escravas em duelos. Logo que ele descobriu que os anjos que serviam Serra eram livres eles se apaixonaram e se casaram.


Serra criou a cidade de Aysen, sendo a protetora e guia espiritual da cidade. Com o tempo ela passou a ser tratada como uma deusa. Ela criou os paladinos de Serra para proteger a cidade contra o Barão de Sergir e escolheu todos os abades da cidade para ter certeza de que a cidade não cairia em politicas tolas e em corrupção.


Serra e Feroz faziam de tudo para manter a paz em Terras Natais, até tivem uma reunião com o Barão de Sergir para construir um escudo mágico que não deixava planinaltas de outro plano entrar.


Tudo estava perfeito para ela. Porém, um dia Feroz morreu fazendo experiências em seu laboratório com um elemental do fogo. Triste, Serra deixou Terras Natais e sua cidade sem um lider.


Novamente vagando pelos planos, ela foi atacada por um ladrão planinalta que queria roubar seu anel de casamento. Vendo que desde que tinha perdido Feroz e seu paraíso não tinha mais pelo que viver ela deixou o ladrão mata-la.


Mesmo morta, ela continuou sendo reverenciada em Aysen e vários dos seu seguidores foram resgatados do plano de Serra por Urza e ajudaram na defesa de Dominaria contra a invasão dos phyrexianos.

sábado, 19 de julho de 2008

Projeto Retomado

Pessoal, desculpem-me a demora, é que o projeto foi parado (isso vocês sabem né xD) por diversos motivos, mas a culpa é minha.
Agora eu retomei o projeto e já dei um andamento nele!Já temos algumas novidades, que poderão ser discutidas, mas acredito que são boas!
Bem, acredito que em menos de 2 meses, teremos o livro pronto para download, o que não inclui apenas a criação das regras, mas também a diagramação completa do livro.

A mudança mais significativa foi que eu excluí as magias de invocações, assim como foi feito no D&D 4ª edição, pois iam ficar muito complicadas, os jogadores teriam de ficar olhando Livro dos Jogadores e dos Monstros o tempo todo, enfim, nada prático.
E com tal mudança, a classe Druida também foi excluída, já que era exclusivamente invocacional.

Então não vai haver mais invocações?! O.O
Vai haver sim, mas em menor quantidade do que estava sendo.
Por exemplo, na lista de magias das classes básicas, existem apenas duas magias de invocações, ambas da classe Shaman, são aquelas criaturas que o pessoal usa nos decks vermelhos de dano direto, as duas criaturas que tem X/1 Ímpeto Atropelar e morrem no final do turno, mesmo porque essas criaturas são mais parecidas com feitiços do que invocações mesmo.
E outro exemplo serão os necromantes que obviamente irão invocar zumbis, esqueletos e outros mortos-vivos. Mas como já disse, o número total dessas magias foi brutalmente reduzido à nada mais que o necessário.
Portanto o projeto voltou diferente e mais rápido! Pra vocês terem uma noção, o total de cartas que eu tinha que ler e pensar se iam ou não serem transformadas em magia era cerca de 12 mil, com a exclusão das criaturas nesse processo, o total foi reduzido a cerca de 5,6 mil cartas, sendo que algo em torno de 600 cartas ou mais (provavelmente mais) já foram vistas.
Resumindo, o projeto voltou com força total e terminará mais rápido!
Abraços e novamente desculpem-me!

terça-feira, 29 de janeiro de 2008

Magias - Mais Exemplos

Barreira do Éter
Classes: Mago (3)
Custo: 9 manas (3 azuis)
Tipo: Encantamento
Componentes: G, F
Alvos: Área de 30 metros +3 metros por nível de raio
Duração: Permanente
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

O conjurador cria uma segunda película de éter que dificulta a invocação de criaturas. Toda mágica de invocação realizada na área tem seu custo aumentado em 1 (incolor), caso o invocador não possua a mana extra, a mágica falhará.

Behemoth Bêntico
Classes: Druida (9)
Custo: 8 manas (3 azuis)
Tipo: Feitiço (invocação)
Componentes: V, G
Alcance: 15 metros
Duração: 1 rodada por nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Invoca uma serpente marinha de tamanho colossal, a criatura mede 80 metros de comprimento e 15 metros de diâmetro, pesando cerca de 3,6 toneladas. Uma das criaturas mais temidas de todo o oceano.

Benção Angelical
Classes: Clérigo (2) e Paladino (2)
Custo: 3 manas (1 branca)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G, FD
Alcance: 10 metros +1 metro por nível
Duração: Uma rodada
Teste de Resistência: Nenhum (benéfico)
Resistência à Magia: Sim (benéfico)

O alvo da Benção recebe +3 para ataque, dano e CA, além da habilidade de voar com deslocamento inteiro até o final do turno.

Besta Ígnea Cinérea
Classes: Druida (8)
Custo: 8 manas (2 vermelhas)
Tipo: Feitiço (invocação)
Componentes: V, G
Alcance: 6 metros
Duração: 1 rodada por nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Invoca uma besta de fogo muito poderosa, capaz de queimar todos os inimigos que estiverem ao seu alcance em terra.

Cântico de Abuna
Classes: Clérigo (3)
Custo: 4 manas (1 branca)
Tipo: Instantânea
Componentes: V, G, FD
Alcance: Pessoal
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

O conjurador recupera 5d6 pontos de vida, ou evita receber 5d de dano.
Ambos: Pagando o custo extra de 2 manas (incolor), o conjurador realiza os dois efeitos.

Carambolar
Classes: Clérigo (1), Paladino (2)
Custo: 2 manas (1 branca)
Tipo: Instantânea
Componentes: V,G,FD
Alcance: Pessoal
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Um vórtice de energia branca protege o alvo de ataques mágicos. O conjurador consegue redirecionar 1d de dano de uma magia cujo alvo seja ele.

Centauro Amaldiçoado
Classes: Druida (1) e Shaman (1)
Custo: 1 mana (preta)
Tipo: Feitiço (invocação)
Componentes: V, G
Alcance: 6 metros
Duração: 1 dia por nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

O conjurador invoca um centauro e o amaldiçoa com a vida pós morte, para isso a magia exige o sacrifício de uma criatura controlada pelo conjurador.

Chamado Ancestral
Classes: Mago (10)
Custo: 1 mana (azul)
Tipo: Instantâneo
Componentes: V
Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora por nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

O usuário tem acesso a três magias de quaisquer listas das classes básicas, podendo utilizá-las quando quiser na duração da magia.

Demônio Vociferante
Classes: Shaman (3)
Custo: 5 manas (1 preta)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G
Alvos: Espírito Guia perceptível
Duração: Até alvo desaparecer
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Materializa o espírito guia do personagem numa forma demoníaca de pura maldade e sofrimento. Essa forma é muito poderosa, porém arriscada. Sempre que o demônio causar dano numa criatura invocada, ele causará esse mesmo dano no invocador da criatura e também no conjurador da magia Demônio Vociferante.

Diabrete do Pântano
Classes: Druida (1)
Custo: 2 manas (1 preta)
Tipo: Feitiço (invocação)
Componentes: V, G
Alcance: 6 metros
Duração: 1 rodada por nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Invoca um diabrete pequeno, criatura esperta e maliciosa, boa servidora de propósitos menos dignos.

segunda-feira, 28 de janeiro de 2008

Magias - Exemplos

Estou postando algumas das magias que já estão prontas, notem que o custo das magias está igual ao de suas respectivas cartas, ele ainda serão ajustados ao término do livro, portanto desconsiderem-nos.

Abandonar a Esperança
Classes: Mago (2), Mercenário (3).
Custo: 2 (1 preta) +X
Tipo: Feitiço
Componentes: G, V
Alcance: 10 metros
Teste de Resistência: Vontade (CD 13)
Resistência à Magia: Sim

Com um custo adicional de X manas (incolor), o conjurador esquece um número X de magias e têm acesso às magias do alvo, podendo fazê-lo esquecer até X magias. Esquecimentos duram 24 horas.

Aboroth
Classes: Druida (2), Shaman (2)
Custo: 6 manas (2 verdes)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G, M
Alcance: 30 metros
Duração: Ver descrição
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Invoca aboroth, uma criatura feita toda de galhos e folhas, portanto só pode ser invocada em meio a uma floresta. Tal criatura apresenta um poder muito grande, porém ela decai a cada turno, recebendo -2 de FOR, DES e CON a cada rodada, morrendo inevitavelmente.

Anarquia
Classes: Clérigo (9)
Custo: 4 manas (2 vermelhas)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G, FD
Alcance: 45 metros + 3 metros por nível
Alvos: Área de 30 metros de raio + 1,5 metros por nível
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim

O conjurador emana as energias caóticas por toda a área afetada, todas as criaturas na área terão suas reservas de mana branca esgotadas por queimadura de mana, inclusive o conjurador caso possua mana branca.

Ancestral Benevolente
Classes: Shaman (5)
Custo: 3 manas (1 branca)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G
Alvos: Espírito Guia Materializado
Duração: Até alvo desaparecer
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Materializa o espírito guia do personagem numa forma de Ancestral Benevolente, que é um defensor honrado, uma criatura de poderes estimáveis, muito leal.

Animar Terreno
Classes: Shaman (3)
Custo: 1 mana (verde)
Tipo: Instantâneo
Componentes: V, G
Alcance: 15 metros +1 metro por nível
Alvos: Terreno natural com raio de 6 metros
Teste de Resistência: Sim, ver texto
Resistência à Magia: Não

O terreno alvo é animado, de forma a atacar todos que estiverem sobre ele. O tipo de ataque depende do terreno afetado:
Floresta: a vegetação se agita e move enroscando os pés de todos na área, teste de Reflexos para evitar ficar imobilizado, perdendo todo o deslocamento e todo o bônus de Destreza.
Pântano: os gases venenosos do terreno são levantados e chegam até as vias nasais de todos na área, teste de Fortitude para evitar envenenamento (dano primário e secundário de 1d4 temporário na Constituição).
Montanha: as rochas se levantam agressivamente em movimentos cíclicos e rápidos, teste de Reflexos para reduzir à metade o dano de 6d6 por corte.
Planície: as área afetada é encoberta por fortes ventos que atrapalham qualquer movimentação, o ataque, dano e CA das criaturas na área sofrem uma penalidade de -4 até o final da rodada.
Ilha: os alvos são atacados por torrentes de água que se levantam agressivamente, teste de Reflexos para reduzir à metade o dano de 3d6 por esmagamento, ainda assim têm seu deslocamento reduzido à metade.

Apocalipse
Classes: Mago (10)
Custo: 5 manas (3 vermelhas)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G
Alcance: 10 metros +1 metro por nível
Alvos: Área de 100 metros de raio +10 metros por nível
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Fortitude (CD 18) e Vontade (CD 22)
Resistência à Magia: Não

O conjurador concentra as energias do caos em toda a região afetada, culminando numa imensa explosão de puro caos e destruição. São necessários 3 turnos de concentração para a execução, ao final da execução todos na área (inclusive o conjurador) realizam um teste de Fortitude para evitarem a morte automática, os que não morrerem realizam ainda um teste de Vontade para evitarem o esquecimento permanente de todas as magias e habilidades que consumam mana, e habilidades ativadas. Todas as perdas por esquecimento deverão ser reparadas com estudos, levando muito tempo para reaprender tudo.

domingo, 27 de janeiro de 2008

Magias

A execução de uma magia é sempre uma ação equivalente a ataque total, leva um turno inteiro e só permite um passo de ajuste de 1,5 metros, à exceção das mágicas instantâneas.
Os componentes que são pedidos são os seguintes:
V: Verbal, o conjurador precisa pronunciar palavras de cunho mágico.
G: Gestual, o conjurador precisa gesticular os braços em símbolos mágicos.
F: Foco, o conjurador precisa possuir um foco, geralmente um cajado, bastão, livro... À escolha, um foco por conjurador.
FD: Foco Divino, o conjurador precisa possuir um foco, como o anterior, porém sagrado.
M: Material, o conjurador precisa possuir algum material pertinente à magia que irá realizar, a exemplo possuir um ferrão de abelha para realizar a mágica Ferrão de Abelha.

Cada magia possui uma Classe de Dificuldade (CD), para Resistência, específica. O modificador do atributo responsável pela habilidade mágica do personagem é somado a esse valor para definir o total.
Algumas magias possuem alvos específicos, como exemplo as Criaturas. Para esse fim, só são considerados criaturas os seres invocados magicamente (todos) e os seres que não forem invocados e possuírem Inteligência menor ou igual a 5.
Magias benéficas não exigem teste de Resistência, se o alvo quiser resistir, fará automaticamente.

As magias de invocação funcionam de maneira particular. Ela só permite ao conjurador invocar uma criatura, porém não garante a ele o controle sobre a criatura. Isso vai depender da tendência da criatura, se for compatível com a do invocador, ela lhe será fiel, caso contrário ela será hostil com o invocador.
O invocador ainda poderá tentar usar perícias sociais para conseguir o auxílio da criatura invocada. A Diplomacia deixa a criatura como aliada, por um período pequeno de tempo, o Blefar pode enganara a criatura, que ficará ainda mais hostil caso descubra que foi enganada, a Liderança consegue guiar criaturas já aliadas ao invocador, e Intimidar pode forçar a criatura a obedecer-lho.

sexta-feira, 25 de janeiro de 2008

Classe - Bárbaro

Bárbaro
Os brutos lutam com um pouco menos de habilidade em benefício do acréscimo ignorante no dano. Costumam usar armas grandes, que julgam machucar mais, e até por isso não se tornam tão exímios em seu manejo.
Tendência: qualquer Caótica.
Habilidades: é absoluto dizer que os bárbaros precisem muito mais de Força e Constituição do que qualquer outro atributo, por motivos simples, Força para aumentar o dano e Constituição para agüentar o dano, eles não usam armaduras muito pesadas e também não estão preocupados em se esquivar de ataques, portanto é crucial ter muita resistência.
Dado de Vida: d12.
Perícias da Classe: Cavalgar, Concentração, Disciplina, Escudo, Escalar, Intimidar e Sobrevivência.
Pontos de Perícia: (2+ modificador de INT)x4 no primeiro nível e 2+ modificador de INT por nível subseqüente.
Armas e Armaduras: todas as armas simples e comuns, escudos e armaduras (leves e médias).
Mana: recebem 1+ modificador de CONS de mana por nível.

Nível
Bônus_Base de Ataque_For_Ref_Von_Especial
1_+1_+3_0_0_Vitalidade, Fúria
2_+2_+5_0_0_Talento Extra
3_+3_+6_0_+1_Vitalidade
4_+4_+7_+1_+1_RD 1/-
5_+5_+8_+1_+2_Vitalidade
6_+6/+1_+10_+1_+2_Fúria Ativada
7_+7/+2_+11_+2_+2_Vitalidade
8_+8/+3_+12_+2_+3_RD 2/-
9_+9/+4_+13_+2_+4_Vitalidade
10_+10/+5_+14_+3_+5_Fúria Maior
11_+11/+6/+1_+15_+3_+6_Vitalidade
12_+12/+7/+2_+16_+3_+7_RD 3/-
13_+13/+7/+3_+17_+4_+7_Vitalidade
14_+14/+8/+4_+18_+5_+7_Calor da Batalha
15_+15/+9/+5_+20_+5_+7_Vitalidade
16_+17/+11/+7_+21_+5_+8_RD 4/-
17_+19/+13/+9_+22_+5_+9_Vitalidade
18_+21/+15/+11_+23_+5_+10_Fúria Máxima
19_+23/+17/+13_+24_+6_+10_Vitalidade
20_+25/+19/+15_+25_+7_+10_RD 5/-

Vitalidade: recebe o talento de mesmo nome nos níveis ímpares, sem exceção.
Fúria: toda vez que receber algum dano, o bárbaro poderá fazer um teste de Vontade (CD 10+dano) para evitar entra em fúria, nesse estado ele recebe +4 em Força e Constituição, perde 2 na CA e fica imune à quaisquer efeitos da mente, permanecerá em fúria por 3+ modificador de Constituição (aumentado) turnos, e não parará de lutar nesse estado, mesmo que acabem os inimigos. Após o término da fúria, o bárbaro estará exausto e receberá -2 na Força e constituição por um período de uma hora.
RD: é a resistência ao dano, vai desde 1/- à 5/-, isso significa que qualquer dano causado ao bárbaro é reduzido em 1 a 5, mínimo 0. Não possui exceção.
Fúria Ativada: esse nível já permite ao bárbaro controlar mais a sua fúria, já não é preciso mais o teste de Vontade, ele simplesmente decide quando entrar em fúria, e também não precisa ter recebido dano. Porém ainda se torna um descontrolado quando em fúria.
Fúria Maior: quando em fúria o bárbaro receberá +6 em Força e Constituição ao invés de apenas +4.
Calor da Batalha: recupera 2 PV por turno enquanto em fúria.
Fúria Máxima: quando em fúria o bárbaro receberá +8 em Força e Constituição ao invés de apenas +6, e também receberá um ataque extra por turno com o maior BBA.

segunda-feira, 21 de janeiro de 2008

Talentos de Classe - Ninja

Coordenação Plena 1000 XP
Concede +4 às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Escalar, Esconder-se, Furtividade e Natação.
Sumir na Escuridão 800 XP
Pré-requisitos: mana preta.
Permite usar a perícia Esconder-se quando estiver em contato apenas com alguma sombra de tamanho médio, ficando invisível enquanto imóvel.
Atingir Ponto Vital 1300 XP
Pré-requisitos: mana preta e SAB 14.
Todo golpe desferido pelo ninja que atinja o alvo, tem a chance de atingir um ponto vital do alvo. Cada vez que o alvo for atingido por um golpe qualquer do ninja, deverá passar num teste de Fortitude (CD 12+ modificador de DES) para não receber 1d6 de dano extra.
Golpe Mortal 1250 XP
Custo: 1 mana (preta)
Se o alvo do golpe tiver com 6 ou menos PV após o dano, deverá realizar um teste de Fortitude (CD 5+ dano), se falhar morrerá instantaneamente. Caso o alvo esteja com 7 ou mais PV após o dano, a habilidade será em vão.
Velocidade Ninja 1500 XP
Custo: 2 mana (1 azul)/golpe
A técnica aumenta a velocidade do golpe do ninja de tal forma que é impossível o alvo se defender, sendo desnecessário uma jogada de ataque. A ativação é automática.
Imagem Ilusória 2100 XP
Custo: 2 mana (azul)
Cria uma cópia perfeita do ninja, o original tem controle total da cópia, ela não causa dano e nem usa habilidades e caso seja atingida é instantaneamente dissipada. A cópia possui a mesma CA que o original.
A ativação leva um turno, e mais de uma cópia pode ser feita com o gasto também de mais de um turno.
Saltar 1000 XP
Custo: 1 mana (azul)/turno
O personagem consegue voar com o seu Deslocamento completo.
Shuriken Atropelante 1500 XP
Custo: 1 mana (verde)/disparo
Cada Shuriken atinge até 3 alvos distintos com o mesmo bônus de ataque. A ativação é automática.
Imunidade a Venenos 1000 XP
Pré-requisitos: mana verde e COM 14.
O personagem é imune à qualquer espécie de veneno.
Arma Envenenada 1200 XP
Custo: 2 mana (verde)/carga
Cada carga é suficiente para desferir um ferimento, depois de acertar o ataque com a arma envenenada, perde-se uma carga. O alvo testa Fortitude (CD 16) para não perder 1d6 de CON no dano primário e secundário do veneno. Leva um turno para ativar cada carga.
Bushido 1 1300 XP
Custo: 1 mana (branca)/ataque
Os ataques corporais do ninja são considerados mágicos +1.
Bushido 2 1800 XP
Pré-requisitos: Bushido 1.
Custo: 1 mana (branca)/ataque
Os ataques corporais do ninja são considerados mágicos +2.
Bushido 3 2300 XP
Pré-requisitos: Bushido 2.
Custo: 1 mana (branca)/ataque
Os ataques corporais do ninja são considerados mágicos +3.
Revidar 3600 XP
Pré-requisitos: mana vermelha e INT 14.
Sempre que o ninja receber um ataque e estiver em defesa, poderá testar Reflexos (CD 15 + dano) para obter um contra-ataque. Obs.: o contra-ataque deve ser do mesmo tipo do ataque (corporal ou distância) e é considerado surpresa.
Ímpeto de Combate 3200 XP
Pré-requisitos: mana vermelha.
Sempre que iniciar uma cena de combate, o ninja receberá um turno extra antes de todos. Caso haja na cena outro ninja com esse talento, eles devem tirar a Iniciativa e aí decidir quem atacará primeiro, mas todos terão esse turno extra.
Inflamar 800 XP
Custo: 1 mana (vermelha)/turno
Envolve a arma em chamas que aumentam o seu dano em 1d8. A execução é instantânea.