Estou postando algumas das magias que já estão prontas, notem que o custo das magias está igual ao de suas respectivas cartas, ele ainda serão ajustados ao término do livro, portanto desconsiderem-nos.
Abandonar a Esperança
Classes: Mago (2), Mercenário (3).
Custo: 2 (1 preta) +X
Tipo: Feitiço
Componentes: G, V
Alcance: 10 metros
Teste de Resistência: Vontade (CD 13)
Resistência à Magia: Sim
Com um custo adicional de X manas (incolor), o conjurador esquece um número X de magias e têm acesso às magias do alvo, podendo fazê-lo esquecer até X magias. Esquecimentos duram 24 horas.
Aboroth
Classes: Druida (2), Shaman (2)
Custo: 6 manas (2 verdes)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G, M
Alcance: 30 metros
Duração: Ver descrição
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Invoca aboroth, uma criatura feita toda de galhos e folhas, portanto só pode ser invocada em meio a uma floresta. Tal criatura apresenta um poder muito grande, porém ela decai a cada turno, recebendo -2 de FOR, DES e CON a cada rodada, morrendo inevitavelmente.
Anarquia
Classes: Clérigo (9)
Custo: 4 manas (2 vermelhas)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G, FD
Alcance: 45 metros + 3 metros por nível
Alvos: Área de 30 metros de raio + 1,5 metros por nível
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
O conjurador emana as energias caóticas por toda a área afetada, todas as criaturas na área terão suas reservas de mana branca esgotadas por queimadura de mana, inclusive o conjurador caso possua mana branca.
Ancestral Benevolente
Classes: Shaman (5)
Custo: 3 manas (1 branca)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G
Alvos: Espírito Guia Materializado
Duração: Até alvo desaparecer
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Materializa o espírito guia do personagem numa forma de Ancestral Benevolente, que é um defensor honrado, uma criatura de poderes estimáveis, muito leal.
Animar Terreno
Classes: Shaman (3)
Custo: 1 mana (verde)
Tipo: Instantâneo
Componentes: V, G
Alcance: 15 metros +1 metro por nível
Alvos: Terreno natural com raio de 6 metros
Teste de Resistência: Sim, ver texto
Resistência à Magia: Não
O terreno alvo é animado, de forma a atacar todos que estiverem sobre ele. O tipo de ataque depende do terreno afetado:
Floresta: a vegetação se agita e move enroscando os pés de todos na área, teste de Reflexos para evitar ficar imobilizado, perdendo todo o deslocamento e todo o bônus de Destreza.
Pântano: os gases venenosos do terreno são levantados e chegam até as vias nasais de todos na área, teste de Fortitude para evitar envenenamento (dano primário e secundário de 1d4 temporário na Constituição).
Montanha: as rochas se levantam agressivamente em movimentos cíclicos e rápidos, teste de Reflexos para reduzir à metade o dano de 6d6 por corte.
Planície: as área afetada é encoberta por fortes ventos que atrapalham qualquer movimentação, o ataque, dano e CA das criaturas na área sofrem uma penalidade de -4 até o final da rodada.
Ilha: os alvos são atacados por torrentes de água que se levantam agressivamente, teste de Reflexos para reduzir à metade o dano de 3d6 por esmagamento, ainda assim têm seu deslocamento reduzido à metade.
Apocalipse
Classes: Mago (10)
Custo: 5 manas (3 vermelhas)
Tipo: Feitiço
Componentes: V, G
Alcance: 10 metros +1 metro por nível
Alvos: Área de 100 metros de raio +10 metros por nível
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Fortitude (CD 18) e Vontade (CD 22)
Resistência à Magia: Não
O conjurador concentra as energias do caos em toda a região afetada, culminando numa imensa explosão de puro caos e destruição. São necessários 3 turnos de concentração para a execução, ao final da execução todos na área (inclusive o conjurador) realizam um teste de Fortitude para evitarem a morte automática, os que não morrerem realizam ainda um teste de Vontade para evitarem o esquecimento permanente de todas as magias e habilidades que consumam mana, e habilidades ativadas. Todas as perdas por esquecimento deverão ser reparadas com estudos, levando muito tempo para reaprender tudo.
segunda-feira, 28 de janeiro de 2008
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