Coordenação Plena 1000 XP
Concede +4 às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Escalar, Esconder-se, Furtividade e Natação.
Sumir na Escuridão 800 XP
Pré-requisitos: mana preta.
Permite usar a perícia Esconder-se quando estiver em contato apenas com alguma sombra de tamanho médio, ficando invisível enquanto imóvel.
Atingir Ponto Vital 1300 XP
Pré-requisitos: mana preta e SAB 14.
Todo golpe desferido pelo ninja que atinja o alvo, tem a chance de atingir um ponto vital do alvo. Cada vez que o alvo for atingido por um golpe qualquer do ninja, deverá passar num teste de Fortitude (CD 12+ modificador de DES) para não receber 1d6 de dano extra.
Golpe Mortal 1250 XP
Custo: 1 mana (preta)
Se o alvo do golpe tiver com 6 ou menos PV após o dano, deverá realizar um teste de Fortitude (CD 5+ dano), se falhar morrerá instantaneamente. Caso o alvo esteja com 7 ou mais PV após o dano, a habilidade será em vão.
Velocidade Ninja 1500 XP
Custo: 2 mana (1 azul)/golpe
A técnica aumenta a velocidade do golpe do ninja de tal forma que é impossível o alvo se defender, sendo desnecessário uma jogada de ataque. A ativação é automática.
Imagem Ilusória 2100 XP
Custo: 2 mana (azul)
Cria uma cópia perfeita do ninja, o original tem controle total da cópia, ela não causa dano e nem usa habilidades e caso seja atingida é instantaneamente dissipada. A cópia possui a mesma CA que o original.
A ativação leva um turno, e mais de uma cópia pode ser feita com o gasto também de mais de um turno.
Saltar 1000 XP
Custo: 1 mana (azul)/turno
O personagem consegue voar com o seu Deslocamento completo.
Shuriken Atropelante 1500 XP
Custo: 1 mana (verde)/disparo
Cada Shuriken atinge até 3 alvos distintos com o mesmo bônus de ataque. A ativação é automática.
Imunidade a Venenos 1000 XP
Pré-requisitos: mana verde e COM 14.
O personagem é imune à qualquer espécie de veneno.
Arma Envenenada 1200 XP
Custo: 2 mana (verde)/carga
Cada carga é suficiente para desferir um ferimento, depois de acertar o ataque com a arma envenenada, perde-se uma carga. O alvo testa Fortitude (CD 16) para não perder 1d6 de CON no dano primário e secundário do veneno. Leva um turno para ativar cada carga.
Bushido 1 1300 XP
Custo: 1 mana (branca)/ataque
Os ataques corporais do ninja são considerados mágicos +1.
Bushido 2 1800 XP
Pré-requisitos: Bushido 1.
Custo: 1 mana (branca)/ataque
Os ataques corporais do ninja são considerados mágicos +2.
Bushido 3 2300 XP
Pré-requisitos: Bushido 2.
Custo: 1 mana (branca)/ataque
Os ataques corporais do ninja são considerados mágicos +3.
Revidar 3600 XP
Pré-requisitos: mana vermelha e INT 14.
Sempre que o ninja receber um ataque e estiver em defesa, poderá testar Reflexos (CD 15 + dano) para obter um contra-ataque. Obs.: o contra-ataque deve ser do mesmo tipo do ataque (corporal ou distância) e é considerado surpresa.
Ímpeto de Combate 3200 XP
Pré-requisitos: mana vermelha.
Sempre que iniciar uma cena de combate, o ninja receberá um turno extra antes de todos. Caso haja na cena outro ninja com esse talento, eles devem tirar a Iniciativa e aí decidir quem atacará primeiro, mas todos terão esse turno extra.
Inflamar 800 XP
Custo: 1 mana (vermelha)/turno
Envolve a arma em chamas que aumentam o seu dano em 1d8. A execução é instantânea.
segunda-feira, 21 de janeiro de 2008
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