Talentos de Classe
Os Talentos Específicos são exclusivos de cada classe, e não são adquiridos como os Talentos comuns, todos são adquiridos com o gasto de experiência, exigindo assim que o personagem já possua alguma. Podem ser comprados sempre que o personagem estiver avançando um nível (para evitar jogadores espertos que resolve compra-los numa batalha, por exemplo) e a experiência perdida não o diminui em nível, apenas atrasa a aquisição do próximo nível.
Soldado
Arma Favorita 500 XP
Concede bônus moral de +1 para o uso da arma (ataque e dano), que deve ser escolhida por tipo de arma base (espada longa, lança, arco...).
Golpe Anti-Mana 1100 XP
Custo: 2 manas (azul)
O alvo do golpe, se acertado, perde além dos PV uma quantidade de mana igual a ¼ do dano total. Caso o alvo possua mais de uma cor de mana, ele escolhe a quantidade de pontos que perderá.
Escudo Defletor 1000 XP
Custo: 1 mana (azul)/turno
Escudo recebe +1 na CA contra ataques corporais e +4 por ataques à distância, ambos por deflexão.
A ativação é instantânea.
Saltar 1000 XP
Custo: 1 mana (azul)/turno
O personagem consegue voar com o seu Deslocamento completo.
Inflamar 800 XP
Custo: 1 mana (vermelha)/turno
Envolve a arma em chamas que aumentam o seu dano em 1d8. A execução é instantânea.
Machado de Lava 1200 XP
Custo: 2 manas (1 vermelha)
Cria um machado vulcânico numa das mãos e o lança usando um dos ataques comuns, causa 3d6 por fogo, Reflexos (CD 15) reduz o dano à metade.
Calor da Batalha 1300 XP
Pré-requisitos: mana vermelha.
Toda vez que o personagem falhar num ataque corporal e em seguida for atingido pelo oponente que acabou de errar, receberá +2 no ataque e dano no próximo turno, esse bônus se acumula se no outro turno o personagem errar novamente e for acertado novamente, caso contrário será perdido.
Golpe Mortal 1250 XP
Custo: 1 mana (preta)
Se o alvo do golpe tiver com 6 ou menos PV após o dano, deverá realizar um teste de Fortitude (CD 5+ dano), se falhar morrerá instantaneamente. Caso o alvo esteja com 7 ou mais PV após o dano, a habilidade será em vão.
Atacar em Sombra 1600 XP
Custo: 4 manas (2 pretas)/turno
O personagem adquire a habilidade de Sombra enquanto mantiver essa habilidade ativada. A ativação é instantânea. Criaturas com Sombra são imateriais, portanto imunes a ataques e armas não mágicas, o ataque das sombras é sempre considerado surpresa e causa dano na Mana ao invés dos PV, somente após o esgotamento da Mana do alvo é que a sombra começa a ferir os PV.
Ferimento Doente 1100 XP
Custo: 2 mana (preta)
Quando um alvo estiver ferido, o personagem consegue aumentar aquele ferimento levando-o à doença, essa habilidade leva um turno inteiro para ser executada (apenas passo de ajuste) e causa 1d6 de dano tanto nos PV do alvo quanto na Constituição. Fortitude (CD 18) evita a perda da Constituição, mas não do dano.
Aumentar Arma 600 XP
Custo: 1 mana (verde)/minuto
O dano base da arma é aumentado de na ordem:
D4>d6>d8>d10>d12>d20.
A execução dura um turno e pode ser gasta mais de 1 mana para aumentar mais de um nível de dano.
Regenerar 1400 XP
Custo: X mana (verde)
O personagem recupera Xd6 PV. A ativação leva um turno.
Saúde Natural 800 XP
Pré-requisitos: mana verde.
O personagem recebe +2 de Fortitude e Vontade, além de +4 para resistir a quaisquer testes contra venenos, paralisia, doença e maldição.
Armadura Protetora 600 XP
Custo: 2 mana (branca)/turno
A armadura do personagem concede RD 5/- contra uma cor de mana, à escolha do personagem. A ativação é instantânea.
Runas anti-Sombras 1300 XP
Pré-requisitos: mana branca.
Concede RD 5/- permanente contra quaisquer ataques de Sombras, apenas sombras.
Vitalidade Maior 500 XP
Pré-requisitos: mana branca.
O personagem recebe um dado de vida extra (incluindo bônus de Constituição). Pode ser comprado uma vez por nível.
Aí estão os talentos da classe Soldado apenas, as seguintes classes também possuem esse tipo de talento: Bárbaro, Caçador, Ninja e Mercenário.
quinta-feira, 17 de janeiro de 2008
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