Fox
Raposas humanóides, possuem uma ligação pela honra muito forte, não importa onde estiver uma Raposa, ali estará a Lei, a sua Lei. Pouquíssimas raposas fogem do padrão de comportamento visto como honrado, essas poucas são consideradas desonradas pelas demais e consequentemente expulsas de qualquer convívio social entre as Fox. Acontece que a raça não possui uma organização fixa, como cidades ou vilas, elas estão dispersas pelo mundo, ligadas apenas ao seu código de honra.
Os dizeres do código são os seguintes: Não roubar, a não ser por um motivo muito importante. Não matar, a não ser desonrados e fora-da-lei. Conheça sua história, as lições do passado te protegerão dos tempos conturbados.
> +1 de Destreza e Sabedoria, -2 de Constituição.
> Tamanho Médio.
> Deslocamento básico de 9m.
> Recebem +2 em Cura.
> Idiomas básicos: Fox e Comum.
> Vitaliação: Possui mana branca, recebem duas manas extras por nível.
> Cura pelas Mãos: pode curar com o toque uma quantidade de PV igual ao seu nível de personagem vezes seu modificador de Carisma, por dia e distribuídos como preferir.
> Classe Favorecida: Clérigo.
Morto-Vivo
A diferença entre um Morto-Vivo e um zumbi, é que os Morto-Vivos pensam e os zumbis não, apenas comem e andam.
A origem dessa raça é desconhecida, muitos cogitam que são ex-vivos amaldiçoados que foram pegos por necromantes poderosos e transformados na forma horrenda em que se encontram. Outros já dizem que são uma evolução natural dos zumbis mais comuns, desenvolveram a inteligência para melhor desempenharem sua função: matar.
> +2 de Sabedoria e -2 de Força.
> Tamanho Médio.
> Deslocamento básico de 6m.
> Morto-vivo: Imunes a efeitos de morte, venenos, paralisação, atordoamento e doenças. Não possuem regeneração de vida natural.
> Constituição é Nula, para efeitos diversos usa-se sempre o modificador 0.
> Idiomas básicos: Abissal e Comum.
> Vitaliação: Possui mana preta, recebem uma mana extra por nível.
> Regeneração: Podem se curar gastando 1 mana preta para cada 3 PV recuperados, leva um turno.
> Classe Favorecida: Shaman.
Como podem perceber, são apenas duas raças (estão prontas 11 delas) que englobam apenas duas cores de mana. As demais raças talvez sejam postadas futuramente.
segunda-feira, 31 de dezembro de 2007
sábado, 29 de dezembro de 2007
Modificações básicas
O sistema Magic D20 alterou algumas regras do D&D 3.5 e criou outras. Para ter uma idéia das alterações, segue abaixo um trecho do livro:
- Mana: Todos os seres vivos do universo possuem essa energia mística que é inerente à vida, isso não significa que todos saibam utiliza-la. De modo geral, a raça do personagem determina que tipo de mana ele pode possuir, assim como as classes de prestígio podem adicionar cores de mana para o personagem, as classes básicas determinam apenas a quantidade de mana a cada nível que o personagem terá. A mana se recupera 100% a cada oito horas de descanso, de preferência dormindo. O custo de mana de magias e habilidades em geral é mostrado da seguinte forma: número total de mana (número específico de mana de cada cor), alguns exemplos:
- 3 (2 pretas) significa que são gastas 3 manas ao total, sendo que pelo menos 2 devem ser pretas. A palavra incolor diz que não importa a cor de mana que se gasta naquela execução, exemplo:
- 2 (incolor) significa que devem ser gastas 2 manas de quaisquer cores.
- Armaduras: Nesse universo, as armaduras não mais aumentam a CA do usuário, mas conferem Redução de Dano (RD), por não fazer sentido um personagem vestir uma armadura que pesa 50 kg e por isso ser menos atingido pelos inimigos. Os escudos continuam conferindo CA normalmente, lembrando que agora existe a perícia Escudo que confere uma possibilidade de bloquear um ataque ativamente.
- Aparar: Essa é uma possibilidade de defesa semi-ativa, não existe um teste de aparar, porém o uso dessa manobra confere aumento na CA. O bônus de Aparar, que é anotado na ficha, é igual ao BBA total do personagem (somando todos os BBA) mais Foco em Arma (se possuir) ou Acuidade com Armas (se possuir), o que for maior, o bônus final é a soma desses bônus pela metade (arredondando para baixo). Um personagem só pode usar a manobra Aparar uma quantidade de vezes a cada rodada igual ao seu modificador de Destreza (limitado pela armadura...) e deve estar ciente do ataque, além de vendo-o, nessas condições o bônus de Aparar é somado à CA do personagem. Em defesa total, o bônus de Aparar é aplicado duas vezes na CA.
- Magias: Existem três categorias de magias, os feitiços, os encantamentos e as mágicas instantâneas. Os feitiços são as magias comuns, usadas largamente em D&D, não apresentam nenhuma diferença. Os encantamentos são como feitiços, porém mais duradouros ou até permanentes. O tempo de execução de um encantamento é igual ao nível de círculo em horas. As mágicas instantâneas são como feitiços, porém podem ser usadas à qualquer momento na rodada, são magias tão rápidas que o conjurador nem precisa estar em seu turno para utiliza-las, porém apenas uma mágica instantânea pode ser usada a cada rodada, possibilitando o conjurador a usar um feitiço e uma mágica instantânea a cada rodada.
- Progressões: A evolução das diferentes classes possui uma linha, porém essa linha é distinta de classe em classe, o que implica que não se podem classificar as classes em boas, médias ou ruins para certos parâmetros, devido à especificidade da evolução de cada classe. Como exemplo: o BBA de um mago nível 1 é -2, e ao atingir o BBA +6 ele recebe outro ataque com -2 e não +1 como de costuma em D&D, ficando assim +6/-2. Já um ninja possui muitos BBA que o permitem realizar muitos ataques por turno, porém esses bônus nunca passam de +2, sempre que alcança o +2 ele recebe outro ataque por turno. Essas são novidades, não possuindo nada igual em D&D.
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