segunda-feira, 31 de dezembro de 2007

Preview de Raças

Fox

Raposas humanóides, possuem uma ligação pela honra muito forte, não importa onde estiver uma Raposa, ali estará a Lei, a sua Lei. Pouquíssimas raposas fogem do padrão de comportamento visto como honrado, essas poucas são consideradas desonradas pelas demais e consequentemente expulsas de qualquer convívio social entre as Fox. Acontece que a raça não possui uma organização fixa, como cidades ou vilas, elas estão dispersas pelo mundo, ligadas apenas ao seu código de honra.
Os dizeres do código são os seguintes: Não roubar, a não ser por um motivo muito importante. Não matar, a não ser desonrados e fora-da-lei. Conheça sua história, as lições do passado te protegerão dos tempos conturbados.

> +1 de Destreza e Sabedoria, -2 de Constituição.
> Tamanho Médio.
> Deslocamento básico de 9m.
> Recebem +2 em Cura.
> Idiomas básicos: Fox e Comum.
> Vitaliação: Possui mana branca, recebem duas manas extras por nível.
> Cura pelas Mãos: pode curar com o toque uma quantidade de PV igual ao seu nível de personagem vezes seu modificador de Carisma, por dia e distribuídos como preferir.
> Classe Favorecida: Clérigo.

Morto-Vivo

A diferença entre um Morto-Vivo e um zumbi, é que os Morto-Vivos pensam e os zumbis não, apenas comem e andam.
A origem dessa raça é desconhecida, muitos cogitam que são ex-vivos amaldiçoados que foram pegos por necromantes poderosos e transformados na forma horrenda em que se encontram. Outros já dizem que são uma evolução natural dos zumbis mais comuns, desenvolveram a inteligência para melhor desempenharem sua função: matar.

> +2 de Sabedoria e -2 de Força.
> Tamanho Médio.
> Deslocamento básico de 6m.
> Morto-vivo: Imunes a efeitos de morte, venenos, paralisação, atordoamento e doenças. Não possuem regeneração de vida natural.
> Constituição é Nula, para efeitos diversos usa-se sempre o modificador 0.
> Idiomas básicos: Abissal e Comum.
> Vitaliação: Possui mana preta, recebem uma mana extra por nível.
> Regeneração: Podem se curar gastando 1 mana preta para cada 3 PV recuperados, leva um turno.
> Classe Favorecida: Shaman.

Como podem perceber, são apenas duas raças (estão prontas 11 delas) que englobam apenas duas cores de mana. As demais raças talvez sejam postadas futuramente.

sábado, 29 de dezembro de 2007

Modificações básicas

O sistema Magic D20 alterou algumas regras do D&D 3.5 e criou outras. Para ter uma idéia das alterações, segue abaixo um trecho do livro:

  • Mana: Todos os seres vivos do universo possuem essa energia mística que é inerente à vida, isso não significa que todos saibam utiliza-la. De modo geral, a raça do personagem determina que tipo de mana ele pode possuir, assim como as classes de prestígio podem adicionar cores de mana para o personagem, as classes básicas determinam apenas a quantidade de mana a cada nível que o personagem terá. A mana se recupera 100% a cada oito horas de descanso, de preferência dormindo. O custo de mana de magias e habilidades em geral é mostrado da seguinte forma: número total de mana (número específico de mana de cada cor), alguns exemplos:
  • 3 (2 pretas) significa que são gastas 3 manas ao total, sendo que pelo menos 2 devem ser pretas. A palavra incolor diz que não importa a cor de mana que se gasta naquela execução, exemplo:
  • 2 (incolor) significa que devem ser gastas 2 manas de quaisquer cores.
  • Armaduras: Nesse universo, as armaduras não mais aumentam a CA do usuário, mas conferem Redução de Dano (RD), por não fazer sentido um personagem vestir uma armadura que pesa 50 kg e por isso ser menos atingido pelos inimigos. Os escudos continuam conferindo CA normalmente, lembrando que agora existe a perícia Escudo que confere uma possibilidade de bloquear um ataque ativamente.
  • Aparar: Essa é uma possibilidade de defesa semi-ativa, não existe um teste de aparar, porém o uso dessa manobra confere aumento na CA. O bônus de Aparar, que é anotado na ficha, é igual ao BBA total do personagem (somando todos os BBA) mais Foco em Arma (se possuir) ou Acuidade com Armas (se possuir), o que for maior, o bônus final é a soma desses bônus pela metade (arredondando para baixo). Um personagem só pode usar a manobra Aparar uma quantidade de vezes a cada rodada igual ao seu modificador de Destreza (limitado pela armadura...) e deve estar ciente do ataque, além de vendo-o, nessas condições o bônus de Aparar é somado à CA do personagem. Em defesa total, o bônus de Aparar é aplicado duas vezes na CA.
  • Magias: Existem três categorias de magias, os feitiços, os encantamentos e as mágicas instantâneas. Os feitiços são as magias comuns, usadas largamente em D&D, não apresentam nenhuma diferença. Os encantamentos são como feitiços, porém mais duradouros ou até permanentes. O tempo de execução de um encantamento é igual ao nível de círculo em horas. As mágicas instantâneas são como feitiços, porém podem ser usadas à qualquer momento na rodada, são magias tão rápidas que o conjurador nem precisa estar em seu turno para utiliza-las, porém apenas uma mágica instantânea pode ser usada a cada rodada, possibilitando o conjurador a usar um feitiço e uma mágica instantânea a cada rodada.
  • Progressões: A evolução das diferentes classes possui uma linha, porém essa linha é distinta de classe em classe, o que implica que não se podem classificar as classes em boas, médias ou ruins para certos parâmetros, devido à especificidade da evolução de cada classe. Como exemplo: o BBA de um mago nível 1 é -2, e ao atingir o BBA +6 ele recebe outro ataque com -2 e não +1 como de costuma em D&D, ficando assim +6/-2. Já um ninja possui muitos BBA que o permitem realizar muitos ataques por turno, porém esses bônus nunca passam de +2, sempre que alcança o +2 ele recebe outro ataque por turno. Essas são novidades, não possuindo nada igual em D&D.